前段时间,一款名为《夜莺传说》(Nightingale)的第一人称、PVE、开放世界的生存建造游戏在Steam上线。由于同类题材游戏如《幻兽帕鲁》《雾锁王国》等相继大火,该作关注度偏低,Steam首周评价也停留在褒贬不一。

不过,开发本作的工作室Inflexion有点来头,由曾经在Bioware担任总经理艾伦·弗林(Aaryn Flynn)带队创建。Inflexion工作室经历了从创业之初从原东家Improbable脱离、自立门户、资金紧张随即获得腾讯投资的曲折过程,而《夜莺传说》这款主打产品也历经了数次延期,直到2024年才推出抢先体验版本。

游戏上线之后,弗林接受了外媒GamesIndustry的采访,回顾了五年来建立新工作室的经历,分享了中小游戏团队开发游戏的一些经验,比如:为了保证质量游戏就应该延期上线,多面手在中小团队中比专精于某一个方面更重要等等。游戏矩阵对此次采访进行了编译,在此分享。

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当被问及对于开发游戏有何经验可以分享时,弗林对这个开放式问题斟酌了好一会儿。

“我觉得,工作室负责人在保护文化,确保工作室拥有强大、充满活力、多元文化方面承担着最重大的责任。”弗林开始说道。

“我在领导Inflexion时的做法都是20多年前在Bioware学到的(注:弗林从2000年开始在Bioware工作了17年,前期主要作为程序员,后期负责管理团队)。这些传统在Bioware被EA收购后不再被重视。EA所做的很多事情都非常出色,他们做得非常好,但我和他们的价值和做事方法不同。”

“我所做的就是回忆起我作为软件开发人员时的时光,或者是回忆当Bioware还是独立工作室时所面临的巨大挑战,并问自己:‘我是否在那时学到了一些能应付当下状况的东西?’通常情况下,是的。我发现有时我会回到20年前,当时我正在处理某些事情或有某些想法,那些经历一直帮助我。”

他举了两个这样的学习经历的例子。

“最明显的就是延期上市。”弗林说,“我们已经推迟了好几次我们的游戏了。Bioware在还是独立工作室时就以推迟游戏而闻名,而当它成为EA一部分后,这种情况就不那么严重了。这也说明两者对于‘何为成功工作室’的理念不同。在Bioware独立时,唯一重要的是游戏质量。”

当弗林加入工作室时,初创的Bioware承担不起任何失败。

“我们与其他工作室或发行商签订合同,我们需要推出一款出色的游戏,这样才会有新的伙伴再次找我们合作。”弗林说,“如果上一款游戏反响不佳,那么就有可能没人会来敲我们的门合作下一款游戏了。”

“在推迟《夜莺传说》的过程中,我们一直在追求尽最大努力制作一款能够引起新玩家共鸣的游戏。因为现在的Inflexion什么也不是。我们没有其他工作室随着时间的推移而积累的口碑,所以我们必须把第一款游戏做好。”

“游戏应该足够好,以回应合作伙伴,尤其是玩家的期待。这正是Ray [Muzyka]和Greg [Zeschuk](注:他们是Bioware的两位联合创始人)一直以来的理念。保持努力,做到更好,然后以此循环。”

如今腾讯是Inflexion的主要投资者——弗林并不想细谈Improbable与腾讯两家公司与Inflexion的具体关系——他只是强调腾讯并没有对游戏延期上线施加太多压力,这与在EA旗下时的Bioware形成了对比。

他表示:“腾讯一直很慷慨,信任我们,希望我们与《夜莺传说》一起取得成功,然后在此基础上不断发展和成长。”“我们不想浪费这份信任,不想让游戏匆忙上线或者有明显的问题和错误。因此,在这方面这是一次很好的合作,我非常高兴与他们在这方面达成共识。”

“这是我所见过的最远离短期思维的投资方。具有讽刺意味的是,在这种环境下,我反而比那种把上线时间卡死的情况更渴望尽早推出游戏。”

游戏矩阵在这里插一话,很多情况下的跳票并不是来自于开发商的饥饿营销,一般来说,如果是提前做了宣发,然后再出现跳票,这很可能是某种来自于游戏厂商的不可抗拒力的影响,比如不同地区的政策法规等等。这类事情在国内市场也曾出现过多次。

另外一种则是提前宣布跳票,那就的确是在产品品质上出现了某些因素不得已需要delay。

跳票也并不是就意味着游戏的品质会有质的飞跃。总是跳票的厂商肯定难以积累口碑,游戏发行也就存在更大的不确定性。而更重要的一点则是跳票之后会出现延长开发周期并拖累资金周转,这一点是谁都不愿意见到的。

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弗林提到的第二个重要教训,就是在工作室文化中身兼数职的价值。

“据我所知,大多数AAA工作室的业务都非常注重专业化,个人开发者非常非常深入地了解如何构建游戏的特定部分。”弗林说,“在Bioware的早期,我们没有这样的想法,因为团队太小了。在Inflexion,我开始重新接受这样的做法,我想很多其他人也有这样的想法。”

他并不质疑专家的价值或让人们深入思考的必要性,但他也发现了让开发者从不同的角度体验游戏开发的好处。

弗林说:“我感谢所有这样做的人,当你了解团队其他人正在经历的事情时,你在工作方式上就有了更多的灵活性和同理心。”“你花了一些时间和他们在一起,所以你能认识到他们正在做的事情相当困难,并且会自发产生‘如果我能做出真正帮助他们的改变,我应该这样做’的想法。这是值得回归和拥抱的团队文化。”

虽然AAA之外的团队开发者身兼数职的情况也并不少见,但Inflexion也不完全是一个小型独立工作室。弗林表示,Inflexion拥有约150名员工,其中约125名开发人员。

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鉴于该工作室及其第一款游戏最初的目的是展示Improbable的云技术,我们向弗林询问了使用该技术的情况,以及《夜莺传说》最终是如何变成现在这款游戏的?

“《夜莺传说》最初被设想为一款MMO,因为Improbable为我们提供了(云服务)技术,它可以帮助我们像MMO一样扩大玩家规模。仅凭我们自己,创建后端基础设施来支持如此多的线上玩家非常困难。”弗林说。

最终,由于合作未能展开,工作室最初计划制作的由Improbable驱动的版本未能实现,弗林听起来也不像是想要回头的人。他给游戏加入了更多建筑和制作机制,将游戏打造成了现在的模样。

“我非常喜欢那个机会。”弗林在谈到与Improbable的技术合作时说道,“我认为最大的教训是,除了技术之外,我们都是玩家,玩家想要的东西都非常相似。他们想要实现某种幻想,他们想要目标、体验。他们想要解决问题,掌握并提高他们的技巧。游戏技术应该永远为此而服务,因为我们都是人类,而人类在这方面的需求非常相似。”

“无论你看到什么技术演示,你可能都会说‘这太令人印象深刻了’,无论你是否对这项技术的工作原理有一定了解。但如果这项技术不是服务于我们喜爱和欣赏的事物,不为人类的愿望服务,那它就没用。它无法引起数亿或数十亿游戏玩家的共鸣。”

弗林将同样的思路应用于最新的备受推崇的游戏开发创新——AI。

“我认为,如果人工智能能够满足交互性的需求,它将大有可为。”弗林说,“当然,我们看到它现在是作为一种帮助开发人员进行创作的工具。为游戏制作内容既昂贵又耗时,如果人工智能可以帮助我们做到这一点,那就太棒了,那就太好了。只要公平地对待,尊重法律和其他创作者的期望就好。”

“未来,AI会围绕满足和生成实时内容而做出很酷的事情,它会与玩家建立联系并为他们提供互动和情感链接,以及带来挑战性,让你可以感受、掌握……我的观点是,AI会满足我们的需求,实现我们的愿望,它可以填补我们在社交关系上的空白。”

“我很期待未来三年会发生什么变化,真正聪明的人已经开始行动,就看他们如何让AI去满足玩家的需求,如何做出惊人的产品了。”