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2014年初,卡普空社长辻本宪三把核心制作人竹内润叫进办公室,开场白像极了一位医生拿着体检报告:"《生化危机》系列遇到了一些麻烦。"

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这话已经说得很委婉了。往前数五年,卡普空在《生化危机》上摔的跟头能写一本错题集:《生化危机6》销量没摸到600万套的及格线,老玩家跑得比丧尸还快,品牌口碑跌到系列史上最低谷。用玩家的话说,这游戏把"生存恐怖"玩成了"军事动作片",弹药多到能开军火铺,恐怖感全靠jump scare硬凑。

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最初《生化危机7》的提案其实是《生化危机6》的续作,里昂和雪莉搭档,舞台搭在一座虚构的意大利城市。这个方案被毙掉的原因很简单——继续在这条路上狂奔,等于给系列办葬礼。

后来的事大家都知道了。卡普空把多主角、大场面、全球危机这些"好莱坞配方"全扔进碎纸机,扛着摄像机钻进路易斯安那州的破农舍,用第一人称视角把玩家关进一间停电的鬼屋。没有体术超人,弹药抠抠搜搜,存档点远得像在另一个次元——这套"硬重启"的操作,本质上是用独立恐怖游戏的打法,抢回被《逃生》《生化奇兵》们分走的蛋糕。

结果?《生化危机7》销量破千万,系列活了过来,还顺便给后来的《生化危机2重制版》《村庄》铺好了路。一位玩家在Steam评论区的说法很精准:"6代让我觉得自己在玩《使命召唤》,7代让我重新学会了锁门。"