说实话,我第一眼看到这组图的时候,真以为是哪位大佬手绘的水彩。结果往下一看——好家伙,全是Blender捏出来的。这透明感、这晕染效果,3D和手绘的边界被抹得稀碎。
作者Lotus Design是个做Web开发和3D美术的,这次放出来的春日场景主打一个"透"字。玻璃质感的花瓣、半透明的叶片、光线穿过去那种朦朦胧胧的劲儿,跟传统水彩画里留白和叠色的味道一模一样。工具链倒不复杂,Blender默认的顶点绘制(vertex paint)加上纹理绘制(texture paint)混着用,出来的效果却跟开了挂似的。
灵感来源也很有意思。Lotus Design直接点名了日本视觉艺术家Gaku Tada,这人专门做3D水彩方向,拿手绝活就是把数字作品做出手绘的透明感和笔触感。更细的是,Lotus Design有几张作品直接用了Gaku Tada开发的Deep Paint插件——相当于用前辈造的轮子,跑出了自己的风格。
这事让我琢磨了一下技术路线。Blender的顶点绘制本来是用来做基础颜色渐变的,纹理绘制则是往模型上"画"细节,多数人拿这俩做硬表面或者写实材质。Lotus Design的玩法是反着来:故意保留笔触感,让数字痕迹露出来,反而模拟了水彩纸上颜料堆叠、水痕扩散的随机性。Gaku Tada那个Deep Paint插件估计在这块帮了大忙,把程序化生成和手绘质感桥接起来了。
文章里还顺嘴提了几个同类作品,我帮你划下重点:
一是Gaku Tada本人的冬季森林场景,算是这个流派的标杆;二是Juan Pablo Fuentes Ruiz做的水墨风格3D,把东方的水墨晕染塞进了三维空间;三是Omar Faruq Tawsif用自定义笔刷搞的西瓜视觉,证明这套路不止能玩花草,水果也能出水彩感。
甚至Blender官方工作室最近的短片《Singularity》也蹭了这个技术方向,拿水彩技法当风格化渲染的试验田,测了动画特效和高画质输出的可能性。说明这已经不是个别艺术家的炫技,而是Blender生态里一条能跑通的生产管线了。
不过我得吐槽一句:这种风格看着治愈,做起来怕是肝度拉满。水彩的随机美感在纸上是 accident,在3D里得用节点和参数一点点"演"出来,哪个花瓣该透、哪块颜色该晕,全是功夫。Lotus Design没提这张春日场景具体做了多久,但参考Gaku Tada那类作品的复杂度,我估计少则几周,多则按月算。
最后说点个人感受。现在游戏和影视的美术风格越来越卷写实,光线追踪、扫描资产、PBR材质堆到满。这种故意"退回去"做手绘感的反而让人眼前一亮——不是技术力不够,是技术力够了之后,选择用更麻烦的方式表达审美。有点像独立游戏里那些像素风作品,明明能做3D,偏要一个个像素抠。
对普通玩家或者想入坑Blender的人来说,这事的启示大概是:软件功能就那些,但组合玩法没上限。顶点绘制+纹理绘制+一个前辈做的插件,能整出 watercolor 的活儿;那换个思路,是不是也能模拟油画、蜡笔、甚至水墨?工具是死的,人对风格的理解才是活的。
至于Lotus Design这组春日场景会不会有后续、会不会开源节点设置,原文没提,我也不瞎猜。但就冲这透明感拿捏的精准度,值得关注一下后续作品。毕竟能把3D做出"不像3D"的效果,本身就是对技术的另一种尊重。
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