《燕云十六声》(下称燕云)大抵拿的还是武侠小说主角的剧本。

去年7月份的时候,《燕云》宣布延期,8月份又赶上《黑神话》这种概念型选手登场,直接导致中国游戏市场变天。玩家这边将其调侃为“村里的第一个黄毛”,业内不少人士也为《燕云》捏着一把汗。

不过随着《燕云》12月PC发售并在年初沉淀了几日后,游戏中的闪光点逐渐被玩家发掘,官方也在邮件内发文称玩家数突破了300万。

到了1月9日,网易的《燕云》移动版上线,这次移动端上线还新增占地近三分之一的全新可探索区域「博浪沙」,当免费又大碗的内容端上来后,玩家身体里的“真香”血脉真正觉醒,直呼“黄毛是黄毛了点,但他免费更新啊,还能整这么多乐子。”

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平心而论,虽然目前的移动端还存在锁帧问题,但看到网易几乎是原汁原味地把所有内容都搬进移动端后,他们宣发的“只有燕云和其他”,可能还真没啥问题。(PC和移动端数据互通,出于观感考虑,本文配图采用的都是PC端画面)

村里的黄毛,还是学了点技术的

作为一款开放世界游戏,《燕云》的单机部分量大管饱,不过在当今游戏工业化水平不断提高的背景下,量大管饱放在开放世界这个品类中也不见得是一个褒义词,很容易让人联想到“罐头游戏”这种概念。

那么《燕云》是罐头游戏吗?显然不是。毋宁说,《燕云》的开放世界部分,能让玩家感觉这些都是手搓出来的。

游戏的当前的地图不算大也不算小,各种互动玩法与小游戏反而相当密集,这也让游戏整体看起来并不空洞。麻将、象棋、射鸟、投壶、叶子戏都十分受欢迎,很多玩家还希望官方对“麻将”多添加几种地区的规则。

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除了可玩性看得过去外,偶然发生的奇遇则人感叹这个江湖好像真的“会呼吸”,开局路过村边闹市时,我发现一个小孩的“蹴鞠”掉进了石头缝里。本着侠义心肠(kan re nao)的态度前去帮助,却惊喜发现石头缝下竟然埋藏了一座地下祠堂,给人一种柳暗花明的感受。

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甚至,在网上冲浪时,还能发现不少玩家也将其代入到现实中。

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而在游戏中的某条小路上,也有可能遇见一位被野狗按地上咬的NPC,顺手把他救了后,他还会送玩家一本金色品质的无名秘籍,若是玩家当场开练,则很可能会走火入魔并且附赠一个爆炸发型,让人哭笑不得。

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进入“开封城”后,一边惊叹于城内的极致堆料——车水马龙以及小贩们吆喝声呈现出《清明上河图》般的盛景,醉花阴内的“飞天霓裳”舞与花灯夜下的跑酷堪称《燕云》中的两大顶级演出。另一边,繁华之下也让人深感“江湖味”满满,在城内稍微一逛,我竟被不同的NPC骗了4次,让人切身体会到了什么叫“江湖骗术”。

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当然,骗子有行骗的骗术,主角也有自己的“奇术”,隔空取物、隐身、太极、点穴、斗气化马、蛤蟆功、狮吼功等样样俱全,其中一些奇术作为任务奖励习得,还有部分则是通过观摩动物或是偷师悟得,而且奇术还能在探索旅程中发挥起效,例如玩家能通过点穴辅助NPC学习功法,都极大地增加了玩家的探索欲。

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在矩阵看来,无论是NPC骗玩家,还是玩家通过奇术“调戏”NPC,都能发现《燕云》想要用一种非常规的方式来打造一个武侠世界,而在这个世界中一切都不设限。

这种思路也延续到了剧情的设计中,游戏的剧情分为明线和暗线,其中《燕云》的暗线虽为碎片叙事但也没藏着掖着,不像魂系游戏那样谜语人,甚至,暗线和支线还有相交之处:春秋别馆悬剑,柴荣灭佛,妙善弟子癫狂这些事情都是清河真正的主角田英在推波助澜,是田英下的一盘消灭宗教敛财的大棋。

可以说,《燕云》与罐头游戏缝最大的区别就在于《燕云》采用了这种非清单式的任务设计,各个配角在不同身份背景下对国恨家仇的选择和被时代洪流裹挟的无奈才是真正世界的构成。

至于游戏的多人模式,在矩阵看来其实也有可圈可点之处。特别是游戏中引入了通缉机制,围绕这一机制可以展开很多有意思的玩法。

玩家可能会因为各种各样的原因被通缉,去多人世界点穴可能会因“扰民”而被通缉;在地下密室里砸了几个罐子,系统说是破坏公物,让你去补救修好罐子,不禁感叹“这天网都安到地下了”;在亡命途中,捕快若是把其它玩家误杀了,系统也会判定玩家为故意伤害罪…此外还有类似栽赃、诬陷、悬赏这些机制,因此不少人都戏称燕云为“武侠版GTA”。

若是玩家对自己的罪行不作处理,那就真的会在游戏中遭受牢狱之灾,在囚犯列表中,你能看到有刚入狱数十分钟的,也有不少玩家在狱中度过了数十个小时。

而有“坐牢”自然就有“劫狱”玩法,简单流程就是发起劫狱——击败狱卒——护送囚犯——完成劫狱。有意思的是,有时候你去劫狱时囚犯反而十分抗拒,因为他们中的一些人可能是为了获得囚服时装与成就而自愿坐牢的。

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总而言之,《燕云》非清单式的任务触发,再辅之以精心雕琢的剧情,让我看到了很多B社游戏的影子。其它的如交互、审美、演出则不输很多一线大作,而针对中文语境的AI的运用,目前游戏界恐怕也找不出第二款。

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调戏AI可化友为敌

改变就是好事

不过,《燕云》也并非没有让人惋惜的地方,其中一个就是很多玩家反馈到的:《燕云》在单人模式和多人模式之间选择了“和”,让部分内容的游玩体验显得有些拧巴。

像是上文提到的通缉系统就有矛盾之处,玩家在单人模式中因不小心伤害到了NPC而被通缉,但来制裁逮捕你的有可能是其他真人玩家,若是其它玩家入侵来打断了你进行中的剧情与任务,其体验可能还不如“坐牢”自在。

可另一边,也有玩家喜欢这种“与人斗”的无穷乐趣——主动接悬赏、主动挑事的是大有人在,还在这种猫鼠游戏中玩得不亦乐乎,最后火拼时又拿把扇子不断回血,就是打到“大道磨灭了”都不能分出胜负,打完后加个好友还能说上一句“一笑泯恩仇”,可见,这一机制也并非没有可取之处,官方在后续调整中也不可能说是“一刀切”。

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这种“左脑和右脑疯狂互搏”的情形还体现在其它地方,比如拿轻功来说,游戏中有一个大轻功能够飞上天还可以划破虚空,满足了多少人对轻功那种“御风而行”的幻想,你不能说它设计得不好,光看视觉效果确实可以吸引MMO用户。但对于追求沉浸感的玩家来说,这时盲点就出现了,既然有这种堪称维度打击的能力,那为什么砍个小怪却需要磨半天。

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同样在针对外观与游戏背景的和谐性方面,部分玩家夸赞游戏的考据十分到位,建筑、人物、小知识等都符合五代十国的历史背景,但同时也有玩家希望《燕云》后续在外观时装方面不要太跳脱。

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不难理解,《燕云》的商业化并不好做,甚至可以说,《燕云》很多让人感到“不对劲”的地方都是为商业化而作出的妥协。

说它难做,是因为《燕云》几乎舍弃掉了那套成熟的MMO商业模式。在一次采访中,《燕云》主创山风就表示,很多人将武侠和MMO自然联系起来,但《燕云》团队有执念,想做不一样的,可能会面对风险与质疑,但还是希望做出一些突破性的东西。

而《燕云》发售后也一定程度上印证了他们此前的话语。

游戏中有一个“不肝商城”,可用点数兑换许多游戏中常见的物品,点数的获取十分容易,只要玩家在游戏中进行互动就能自行积累,这几乎解决了玩家材料与装备的问题。要知道,在以往的MMO中,材料和装备都是作为一大付费驱动点而存在的,《燕云》基本算是掐断了这条路。

这样也就算了,关键《燕云》数值也的确没卖:游戏可以调节难度并打开辅助卸势,堪称自带“风灵月影”,所以玩家也不存在数值焦虑的问题。

更夸张的是,《燕云》也没有采用二游那样“卖角色”的商业模式,毕竟团队为打造“高沉浸感”而付出如此多的心血,就是想让玩家更好地去扮演自己心中的武侠,而非他人。

如此一来,矩阵能想到的盈利点几乎就只有两个,一个就是卖点皮肤、战令这些,另一个就是依靠多人社交了。

总之,从《燕云》身上我们知道网易自己并非没有野心,《逆水寒》依靠“不卖数值,强调玩法”这一理念将武侠游戏从传统MMO的桎梏中解救了出来,成为了品类标杆。

但网易也知道《燕云》要做出差异化就不能全盘向《逆水寒》学习,这次的《燕云》很明显是准备向着单机的圈子进行拓展的,大量的细节堆料以及复式的任务设计,都让人看到制作组背后的辛酸与汗水。

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从大背景来看,目前国产买断制游戏市场仍然是一片蓝海,甚至是当前游戏界中为数不多的蓝海,因此有也人说《燕云》走买断会不会更好,但我们也常说“一步一个脚印,步子迈太大容易扯着蛋。”国产、开放世界、买断这种标签带来的营收压力可不是以往任何一款游戏够比拟的。

所幸,目前游戏还是凭借其长板之处稳住了根脚,移动端的上线也会进一步增加游戏的活跃度,接下来我们不妨多给《燕云》一点时间。