最近刷Backerkit的时候,一个项目让我停下了滚轮——Night Shift: Devil Division。不是因为它众筹金额有多夸张,而是这个设定太对味了:1990年代的东京,经济崩坏、城市腐烂,还有从人类最深恐惧里爬出来的恶魔。Slightly Reckless Games这次直接把《泡泡糖危机》《攻壳机动队》那股子赛博朋克+暗黑动画的劲儿,塞进了桌游里。

先说清楚这是什么。Night Shift: Devil Division是个桌面角色扮演游戏(TTRPG),背景架设在架空版的90年代东京。这个城市表面是熟悉的霓虹 metropolis,地下却藏着另一个世界——Under Tokyo。那里聚集着社会边缘人和各种恶魔,而玩家扮演的是"Operatives",城市派下去的特工,任务是侦查、拘押或消灭威胁城市的恶魔。

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玩法上有个很有意思的设计:你可以靠自身技能硬刚,也可以跟恶魔签契约换力量。这种"以毒攻毒"的设定,加上Under Tokyo那种地下城探索的结构,让我第一反应是《真·女神转生》 meets 《鬼泣》——而官方确实把这俩游戏列进了灵感来源, alongside《电锯人》和《咒术回战》。

但最核心的卖点是它的系统基底:MCDM的Draw Steel。

Draw Steel这两年在桌游圈挺火的,Matt Colville做的这个战术奇幻动作系统,靠着扎实的基础玩法、Crack The Sun的持续更新,还有专门的VTT平台The Codex,玩家群体一直在涨。Night Shift: Devil Division用的是修改版Draw Steel,不是简单换皮,而是做了针对性调整。

具体改了什么?资源系统简化了,Momentum和Adrenaline这两条资源线被重新设计;加入了"Buddies"机制,让恶魔可以成为反复登场的角色,不只是一次性敌人;还有Downtime规则,允许玩家跑训练 arc、推动世界状态变化;甚至战斗回合之间可以插" playful banter",以及专门的追逐战规则。

这些改动指向一个方向:让战术战斗更有叙事节奏,而不是纯算数值。训练 arc和世界观变化这种设计,明显是吸收了长篇连载动画的叙事习惯——主角团变强的过程本身就要有戏。

众筹数据方面,截至我写这篇的时候,Night Shift: Devil Division已经筹到£157,316,是最初目标£30,000的五倍还多。 campaign结束时间是6月4日

档位设置我列一下,方便想上车的老哥参考:

(具体档位原文没给明细,但按Backerkit常规操作,通常会有PDF-only、实体书、豪华版这几档,建议直接去页面看实时选项。)

说实话,这个项目的气质挺独特的。90年代OVA动画那种粗粝感,这几年在ACG圈有点复兴的意思,但做成桌游系统的很少见。大多数"日式风格"西方桌游要么走萌系路线,要么直接搬D&D换皮,Night Shift: Devil Division这种把经济崩坏、都市恐怖、战术动作揉在一起的,确实不多。

Draw Steel底子好是公认的,但原版是奇幻题材,这次改到现代都市+恶魔猎人框架,规则适配做得怎么样,还得看实际跑团反馈。Buddies机制和Downtime规则听起来 promising,尤其是"恶魔队友"这个点,有《电锯人》里波奇塔那种潜力——但具体是深度角色扮演,还是纯战斗工具,得看剧本怎么写。

一个可能的 concern 是题材门槛。90年代日本经济泡沫破裂、城市衰败的历史背景,加上大量OVA动画引用,对年轻玩家或者不熟悉这段文化的群体,代入成本会不会太高?官方列了《泡泡糖危机》《攻壳机动队》当参考,但这两部现在也算"考古级"了。

不过反过来想,桌游圈本来就有批人喜欢这种复古调性。而且Chainsaw Man和Jujutsu Kaisen的引用,多少能拉一批新观众进来——虽然这两部和90年代OVA的视觉语言其实差别挺大的,一个更疯更碎片,一个更少年漫热血,能不能真的兼容,看最终成品。

我个人比较好奇的是Under Tokyo的世界构建。原文说那里 filled with societal misfits and devils,这个"社会边缘人"和恶魔混居的设定,如果做深了可以很有层次——恶魔是人的恐惧化身,那被社会抛弃的人和他们共生,是什么关系?是剥削、共生,还是某种扭曲的共同体?这比单纯的"打怪升级"有挖掘空间。

战术层面,Draw Steel本身强调位置和团队协作,改到现代都市环境后,枪战、追逐、狭窄空间近战怎么平衡,是个技术活。原版 fantasy 有魔法和职业多样性托着,现代背景容易变成"大家都拿枪突突",Night Shift加入的恶魔契约系统,应该是为了解决这个问题——让不同角色的 build 差异化。

众筹还有两周左右结束,五倍达成说明核心受众已经锁定了。对于想尝试新系统的玩家,这个项目值得关注,尤其是喜欢战术战斗又不想跑D&D的群体。但如果是纯剧情向玩家,得确认当地主持人(GM)的叙事风格是否对味——Draw Steel终究是战斗偏重的系统,再怎么加banter和downtime,骨架还是战术的。

最后说个观察:最近一两年,"动画风格"桌游在Kickstarter和Backerkit上越来越多,但大多数是美术包装,系统还是老一套。Night Shift: Devil Division难得的是,从资源机制到叙事结构都在往动画节奏靠拢。能不能成另说,至少方向是对的。

6月4日之前还能上车,感兴趣的建议去Backerkit页面翻详细档位。我反正先加个关注,等后续更新看实际 gameplay 演示再决定——毕竟桌游众筹,概念图再帅,不如一张清晰的游戏流程示意图实在。