今天Xbox发布会放出来的片子里,最让我愣住的其实是这个——《腐烂国度3》。不是,这游戏从2018年公布到现在,整整六年了,中间就丢过一个CG概念片,老实说很多老哥都快忘了这游戏还活着。

但这次不一样,开发商Undead Labs直接甩了一段实机演示,而且所有画面都是游戏里实际跑的,没糊弄人。创意总监Kevin Patzelt后来在Xbox Wire的采访里确认了,预告片里100%是实机画面,那些越肩视角的镜头,就是你到时候玩起来能看到的样子。

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说实话我能理解他们为什么这么干。一个项目拖了这么久,社区里肯定有人嘀咕“这项目是不是凉了”。所以Patzelt自己都说了,这次预告片的目的很直接——先让大家看看这游戏现在的品质到底拉到了什么程度。“我们想让人眼前一亮,看清楚这游戏的质量。”他自己这么讲的。

他还补了一句更实在的:“从每一秒的体验来看,这次的质量标准比Undead Labs历史上做过的任何东西都要高。”这话挺重,但看着那实机画面确实能感受到,整个战斗部分的流畅度和打击感跟系列前两作不是一个层级的。

这背后有一个关键因素——《腐烂国度3》用的是虚幻引擎5。有了UE5打底,他们能在保留“生存沙盒”这个核心底色的前提下,把画面、战斗、角色动作这些看得见摸得着的东西整体往上提一大截。Patzelt特别强调,战斗体验对他们来说“非常非常重要”,而从预告片来看,这个提升已经能看得出来了。

不过玩过前作的老玩家肯定知道,这个系列真正的深度从来不在战斗上。资源管理、据点建设、社区成员的维护,这些才是一局游戏里最吃你时间和精力的部分。战斗打不过可以跑,但物资链一断、据点士气崩了,那才是真的要命。

这些系统还在,而且会陆续展示。目前已知的是,据点建造和管理的部分会有大升级。合作模式的自由度被拉得很高——你和队友可以共享任务、朝着同一个目标推进,也可以各自待在同一个世界的不同角落各玩各的。这种“不绑定”的联机方式在系列里算是第一次出现,多个玩家的贡献进度可以同时追踪,但不会互相干扰各自的目标。

但这次最大的变化,可能是一个叫“共享世界”的东西。简单说,合作模式进一步进化,变成一个所有玩家都能对环境产生影响的空间。你可以改建设施、建立新的据点(最多三个),而且这些操作可以是异步完成的。换句话说,哪怕你没在线,别人也能继续在你这个世界里搞建设、推进度,存档是共享的。这感觉就有点往Rust那种在线生存游戏的方向靠了。

Patzelt也明说了,这就是他们想把系列往MMO方向推的一步。目前还不是完整的大型多人在线,但共享世界的加入,等于是把单机和多人之间的墙拆掉了一部分。至于这条路最后能走成什么样,现在还不好说,但方向是明确的。

关于什么时候能玩到,Patzelt透露目前已经做过一轮小规模的alpha测试,主要面向一个很小的核心玩家群体。更多的测试和发售时间都还没公布,但至少说明项目进度不是在画饼阶段。

说真的,看完这段实机我最大的感受就一个——这游戏是真的在做,而且看起来比我想象的好不少。接下来就看他们怎么把那些深层的管理系统展示出来了。战斗再爽,没有足够扎实的生存内核撑着,这系列最核心的那股味儿还是出不来。

但至少现在,咱不用再对着一个六年前的CG瞎猜了。