今天刷到《暗黑破坏神5》的消息,我第一反应是:这饼画得有点大。但看完游戏总监Joe Shely披露的内容,又觉得不太像画饼——项目已经脱离早期概念阶段,进入全面制作流程,发售窗口定在2029年春季,登陆PC和主机平台。
先把最核心的一张"图"给你摆出来:时间线、职业、世界观、系统改动,四块拼在一起,大概能看出这代暗黑想干什么。
职业池:目标不是超过4代首发,是超过整个系列
Joe Shely这次着重的点很明确——首发可玩职业数量,不只是超过前作首发阵容,目标是要超越系列任意作品历经DLC、扩展之后的全部职业总和。这个说法挺狠的,等于把标准从"首发对首发"直接拉到了"首发对全家桶"。
目前官方已公布3个首发职业:
- 猎魔人——回归职业
- 武僧——回归职业
- 瘟疫骑士——全新重甲职业
回归不等于照搬。以猎魔人为例,标志性双弩武器保留,但整套技能、BD体系经过重新改写,官方想兼顾老玩家的怀旧熟悉感和全新游玩体验。大规模的首发职业池,让团队既有空间重做老职业,也能腾出手设计瘟疫骑士这类全新原创角色。
瘟疫骑士的定位是"行走的死亡化身",主打散播战场瘟疫,再吞噬疫病能量完成输出循环。听起来是个有资源管理味道的职业,具体手感还得等实机。
世界观:迪亚波罗赢了,庇护之地沦陷
故事背景设定在《暗黑4》一百年之后,世界观做了颠覆性设计:迪亚波罗取得胜利,庇护之地沦陷,西境已被其掌控。时间线大幅向前推移,一方面给《暗黑4》留出后续内容的发展空间,另一方面也让迪亚波罗成为主线核心反派,而不是客串出场的角色。故事舞台回归玩家熟悉的西境、威斯特马克地区。
这个设定我个人觉得挺有意思——以前是玩家追着迪亚波罗打,这次开局就是他已经赢了。
系统:向《暗黑2》靠拢,取消安全城镇
地表与地下城均强化程序化生成机制。装备设计向《暗黑2》靠拢,恢复装备属性需求、多格背包与经典腰带栏位,强化ARPG刷装构筑的核心乐趣。
另一个大改动是取消传统安全城镇,改用移动幸存者商队作为玩家唯一据点。商队全部支线任务均来自幸存者NPC,该叙事设计借鉴《博德之门》《龙腾世纪》的营地系统。需要注意的是,商队角色仅负责剧情交互,不能参战、无法养成。
为什么还有好几年就官宣?
制作人Matt Zitterman解释了距离发售还有数年就官宣新作的考量:团队计划自2027年起定期对外放出开发情报,收集社区反馈,以此调整开发方向。他们的目标是打造玩家真正想要的暗黑作品,而不是单纯实现开发团队的设想。
同时官方确认,《暗黑4》会维持独立团队持续运营,不会因为五代开发而停止内容更新。这点对还在刷4代的老哥来说算是颗定心丸。
2029年春季,说远也远,说近也就几年。首发职业池到底能堆到多大,瘟疫骑士实战是不是真能"散播死亡",现在都还是纸面信息。但至少从这次披露看,暴雪这次是先把框架摊开了给你看,而不是只丢一个CG。
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