摘要:纵横游戏界那么多年,笔者自认领略过最烂、最惋惜、最主旋律的各种游戏结局,同样,不少游戏的兴衰,重启与关闭都会有一个亘古不变的理由,那就是:人气,但如果说一款游戏的关停条件是参与玩家在游戏中的死亡总数,那么这确实算是奇葩中的奇葩。

由荷兰独立游戏开发商 VOGELSAP 开发,于 2015 年 8 月 21 日上市的《群光(The Flock)》就是这么一款设定新奇的作品,且不说游戏的内容如何,只要游戏中的全体玩家死亡次数达到一定量,那么这款游戏的服务器就会永久关闭,无形中给人一种“限量参与”的感觉。

在这款游戏中,时间设定已经来到了公元 3000 年,游戏一开始玩家都是怪物,目标是要成为可以追捕其他怪物的载体(Carrier),由于是 4 人追 1 人,所以开发商将其定义为非对称式的对战游戏。游戏整体的氛围与色调偏暗,怪物很可能从某个角落中突然窜出杀你个措手不及,因此游戏中视野确认和光线照射与生存度有着密不可分的关系。

从 4 人追 1 人的玩法设计来看,玩家在游戏中死亡简直就是家常便饭,215358979 的死亡数量目标应该没多久就会达到,这么一看,游戏的寿命相比任何一部作品显得都太短暂,不过也正是因为这套机制的存在,才引来了无数玩家参与,VOGELSAP 的目的可以说不费吹灰之力就达到了。

我们都知道一款游戏从开发到发售,付出的时间、人力、财力成本都是宝贵的,像这类为了人气而自降寿命的做法让人有些不解。为此,游戏总监 Jeroen van Hasselt 是这样解释的:这套机制可以解决目前玩家对联网游戏轻视、留之无用弃之可惜的虎头蛇尾心态。

游戏界的变化日新月异,但是人性是不会变的,大家总是在失去之后才懂得珍惜,VOGELSAP 正是抓住了这一点来 HOLD 住玩家的心,是的,它奏效了,玩家们现在正紧张刺激地展开厮杀,试图不让每一次生命白白流逝。不过这里也有一个问题困扰着大家,那就是如果有玩家恶意刷死亡数,游戏岂不是折寿的更快?

Jeroen van Hasselt 毫不避讳地解答了这个问题,但令人感到有些意外的是,Jeroen van Hasselt 对这种现象不会插手干预,相反,他觉得这也是人性的一种体现,因为在现实生活中,总有一些人喜欢“捣乱”,VOGELSAP 不能因为珍惜游戏寿命而干预这样的行为发生。好在当游戏关停条件达到时,参与的玩家都能够欣赏到游戏走向终结的那一瞬间。

VOGELSAP 能够想出这样的法子来吸引玩家其实是有条件的,在游戏数量比较匮乏的 80 和 90 年代,一款游戏玩个两三遍这很正常,但是到了现在,每年大小开发商产出的游戏不计其数,CNN 之前曾做过一项统计,在调查的上千名玩家里,仅有10%-20% 的玩家会坚持通关他们玩的游戏,通关率也逐渐成为了衡量一款游戏好坏的标准。

《群光(The Flock)》奇葩的游戏关停设定背后也引发了游戏业界的思考,比如玩家对于这款游戏虚无缥缈不知何时收回的“所有权”会产生怎样一种情绪;又或者通过这样的方式迫使玩家抓紧时间体验游戏是否剥夺了玩家的时间支配权?这算不算是以“死”来绑架玩家等等...

对于这样的问题只能说要分阶段来审视,就目前来说,由于人们对于《群光(The Flock)》这样的模式鲜有耳闻,所以大伙都愿意被它的关停设计所“奴役”,注意我说的是奴役,也就是说玩家们在事前已经预见到了这个模式将会带来的各种后果,因此发生与不发生都已经不重要了,重要的是他们已经领略到了“限量参与”的独特魅力,哪怕游戏在剧情、玩法、画面上没有达到心中的预期。

从旁观者的角度来看,这种关停设定与游戏内容的体验没有产生任何的直接关系,很多人把死亡数量的限制看作是一种结局,但是 VOGELSAP 提到的“当游戏关停条件达到时,参与的玩家都能够欣赏到游戏走向终结的那一瞬间”就正好否定了这一点,从某种程度来说,这已经算是跳出游戏内容之外的一种营销策略了。

在过去,游戏对于无法通关的玩家,故意躲避重要故事情节的玩家总会报以糟糕、不幸或者令人不满的结局,而《群光(The Flock)》的这种模式似乎在告诉大家结局如何不重要,是否抱着通关的心情来参与也不重要,重要的是你想让这款游戏什么时候迎来“结局”。然而有趣的是,正因为大家都不想游戏结束的太快,结果却偏偏引来了数量庞大的猎奇玩家进驻,215358979 这个死亡数量相信很快就会被“消灭”。

其实限时限量这种营销手法在游戏界中十分常见,不过开发商大多将其用在了限量外设、周边、虚拟道具上,起初这样的营销模式也很奏效,但是当大家都使用之后便渐渐失去了吸引力,《群光(The Flock)》将这样的模式体现在游戏寿命上显然是十分大胆的,但也是独一无二的。

与限量奖励道具、周边、限时活动不同的是,这种模式的可复制性并不强,因为没有任何一个玩家会傻到总是去体验这种只有短暂寿命的游戏作品,第一次尝试是为了满足强烈的好奇心,所以不能用傻来形容;第二次呢,或许他是抱着找虐的心态去的吧?那么第三次第四次第五次呢?

或许今后这样的运营模式还会对玩家具有魔力,但要是真正推广开来,那么玩家必定还是会将目光转回到游戏剧情、画面及整体质量上,并且玩家对这类游戏表现好坏的容忍度也会比采用传统运营模式的游戏更低,话说回来,如果游戏质量真的过硬,又何必以这样“残酷”的方式来吸引玩家呢,所以像《群光(The Flock)》这样的另类作品很可能只会在游戏领域的历史长河中昙花一现。