原标题:【我跟你说】请冷静 VR并没有想象中那么近在咫尺

PlayStation VR的399美元容索匪甚至路人变得激动不已,与HTC Vive、Oculus Rift初步形成三足鼎立,再加上谷歌、三星、微软,一大波廉价或者借用VR概念的设备已经在路上,场面十分热闹。随着消费版的Oculus Rift开卖,兴许下半年我们就能看到大叔在路边愉快的自High,但VR时代是否已经到来,这里仍然需要打一个巨大的问号。

跑遛VR,需要彪悍的硬件和算法

在各式高分辨率屏幕和高清游戏、视频的狂轰滥炸下,人们对Virtual Reality虚拟现实的期待已经达到了更高的水准。即使是在上个世纪80年代被提出之时,VR本身就被寄予能够在视觉和操作上达到沉浸性Immersion、交互性Interaction和构想性Imagination。但在即使是3D游戏都还在萌芽阶段的年代,让一块2D的屏幕显示出3D效果的本身就是一个很大的问题。

将屏幕贴近双眼同样也意味着分辨率还要相对现在再升一个级别,在Android手机厂商和Windows硬件联盟的大规模攻势下,曾经被苹果大卖特卖的Retina高分辨率早已变得不值一提。但这仍然远远不够,早期的Oculus Rift dk1版本单屏分辨率只有640x800,两个屏幕分辨率加起来也仍然只有1280x800,在就连集显时尚超薄笔记本分辨率都已经达到3K的当下,这个参数相当不够看。

所幸后来无论是Oculus还是HTC都意识到了这一点,在零售版本中,双屏幕分辨率被提升到了2160x1200@90Hz,PlayStation VR的5.7英寸OLED分辨率也达到了1920x1080@120Hz。

仔细的你一定会发现,无论哪家VR产品,屏幕刷新率都被当成了重要参数。电影需要24Hz以上的刷新率保证流畅性,游戏需要60Hz刷新率的概念类似,如果需要在更近距离的情况下对身体动作保持更高的响应速度,更高的刷新在所难免。以主流的1920x1080@60Hz游戏规格为例,这要求显卡每秒需要1.24亿的像素着色,遇到画面较为复杂的场景,至少需要NVIDIA GTX级别以上的显卡来保证流畅性。

这仅仅是开始,对于2160x1200@90Hz的Oculus Rift和HTC Vive而言,GPU的渲染成本要提高到每秒4亿以上。这是一个相当恐怖的数字,也以至于Oculus Rift在推荐入门级VR PC的时候,GeForce GTX 970不过是敲门砖,3倍以上的性能需求需要GTX 980,GTX 980 Ti、TiTan乃至SLI的支持。

人类双眼的要求还不止刷新率和分辨率,事实上双眼看到同一个物体的位置和角度是有细微区别的,并且每个眼睛视角的转动与头部的顺时针、逆时针转动而感受到的速度也不尽相同。也就是说,即使屏幕刷新率达到了90Hz甚至120Hz,你仍然有可能头晕,因为在VR显示器中感受到场景切换速度与大脑所想象的有所不同。这也是为什么即使分割成两个屏幕,GPU仍然要计算两遍看起来相似的场景,也许对于人类而言场景非常相似,但对于GPU而言左右屏幕所显示的其实是完全两种不同的场景。

不过我们仍要相信工程师的手段,在早期的Oculus Rift DK1上就已经内置了IMU惯性测量单元来实现四向视角追踪来确保计算机能第一时间获知你的眼睛位置。同时Oculus Rift还通过两片凸透镜增加屏幕的放大倍数,以此弥补视觉不足,让视野达到110度。生活经验告诉我们,放大视野的同时也会带来视野畸变,因此Oculus Rift的解决方案是还要对画面进行预先畸变进行校正。如果在无透镜下观察Oculus Rift放出的视频,就会发现屏幕显示的内容实际上是变形的。

画面变形的同时也意味着这些非中心视觉部分的像素密度要求并非视觉中心那么高,这也让工程师为性能优化带来了可乘之机。NVIDIA GameWorks VR平台中,就提供了一个名为多分辨率阴影技术Multi-Res Shading,它将屏幕分割成数个区域,每个区域根据扭曲图像的像素密度被分配相应的分辨率渲染,以此节省GPU的运算量,以此达到提高VR游戏性能的目的。同时NVIDIA针对降低响应延迟,会将画面外的图像进行前置缓冲区渲染Front Buffer Rendering,而不是在用户转头的时候才开始渲染新的帧数。如果有数个GPU同时运行,则会合理分配每个GPU的负责工作。

我们真的能用上VR了吗?

当我们了解VR不是贴在脸皮上的两块屏幕的时候,就会清楚这个诞生于上个世纪80年代的技术放在今天为什么仍然需要相当大的性能代价才能实现,通往VR世界的大门已经打开则不会再关上,只是想要真正拥抱上VR,就该讨论一些实际问题了。首当其冲的就是钱。正如前面而言,想用上VR必须拥有强悍的性能支持,虽然不至于拼爹,但Oculus推荐的配置需要从949美元起步,相当于6143元软妹币,请记住,这只是入门级。

紧接着是游戏资源。所幸这是所有厂商都热衷于着手解决的问题,Oculus和HTC都不约而同的将自己绑上了Steam的大腿,PlayStation VR也拥有自家独占的PlayStation平台而无需发愁。但绑定Steam平台并非意味着Oculus和HTC支持相同的游戏,HTC Vive号称首批支持的VR游戏高达124款,包括Valve的《Half Life》也将作为支撑,同时也包括时间较近的游戏,比如《Company of Heroes 2》,其中甚至还包括几款APP。

也许你想感叹HTC Vive游戏也不过如此,但它已经是目前Steam平台上支持游戏最多的VR设备,Oculus Rift虽然早在2013年就已经开始与Steam合作,但由于Facebook的20亿美元收购的干预,Oculus与Steam之间的关系并不是太好,但无疑Oculus前景依然巨大,除了在2016年底会有超过100款游戏登陆Oculus Rift,John Carmack大神对VR游戏的优化本身就足以让游戏值回票价,只是目前为止Oculus并没有公布详尽的游戏名单,谁又能保证在2016年底之前不跳票顺利发售的游戏能超过100款?

三款VR之中只有PlayStation VR是最特殊的,PlayStation系列的成功已经广积游戏领域大量经验和人脉,宣布PlayStation VR独占产品并不是什么困难的事情,更何况PlayStation VR是三款VR产品中售价最低的。

也许799美元对于你而言并不是什么问题,其实真正的问题是你还需要一套像样的房子,VR将不仅仅是挑战玩家的反应力,体力和游戏空间需求也同样增加。HTC Vive的房间追踪系统就要求玩家至少要给它准备超过20平方米的空间,同时房间高度也有限制,如果想要在室外临时搭建体验场景,也意味着天花板同样也要模拟出客厅的高度。一个方正像样的客厅,所以还是老老实实考虑一下买套房子吧。

这是一场关乎潮流的投石问路

在经过漫长的铺垫之后,VR的潮流最终还是会到来,但如同3D电视一般昙花一现,还是成为主流,除了更多的游戏支撑之外,玩家们的胃口仍然是个未知数。事实上神奇的华强北已经开始制作成本只需要几元钱的VR设备,原来是将手机当做屏幕和源,并利用手机本身的陀螺仪传感器,实现简单的VR游戏。但这个玩法终究不会满足玩家们的胃口,只会拉低路人对VR的印象。一个普遍刷新率超不过60Hz的手机屏幕,根本无法担当VR重任。这场关于潮流的高科技投石问路,需要的是厂商们的顶级设备、游戏乃至足够大的房子才能支撑,在大量支持VR设备的游戏到来之前,都不过是设备厂商们的一厢情愿罢了。

作者:penylo