可能在过去很长的一段时间里,我们都不曾见过像《八方旅人》这么独特的作品。它就像是出生在信息时代的蒸汽机,尽管使用了很多现代的技术去制作,可本质上仍然复古、顽固、有一种厚重的年代感。那些喜欢它的人,一定能欣赏它坚持自我、遗世独立的闪光点;但我相信,也会有很多无法理解它的人,对它种种已经“过时”的设计感到嗤之以鼻。

但至少,《八方旅人》制作组的目标从一开始就十分明确:我们就是想做出我们自己喜欢的JRPG,我们并不想去讨好所有人。可能正是因为这样的坚持,《八方旅人》才显得更加引人注目。

八位主角,八段故事

“旅人”是一个特别浪漫的词,如果换成“冒险者”,它诗意的成分就会大打折扣。对于我们的八位主角来说,他们踏上旅途的原因和目的各不相同,有些是为了报仇,有些是想探索更大的世界,有些是为了寻求真相,而有些则是中了计谋。看着这些身世不同、性格不同、能力不同的人因为各种机缘巧合走到一起,确实是一件非常具有诗意的事情。称他们为“旅人”,是再合适不过的了。

我非常享受了解每个人的身世、体验每个人不同剧情的过程。《八方旅人》就好像一本睡前的童话故事书,书中的讲述者在用沉稳和磁性的嗓音,为你娓娓道来故事的来龙去脉。你不会感觉到什么压力,哪怕是隔了一段时间再打开它,你也能很快投入到游戏当中去。

而它极具特色的音画表现,也加强了这种“精致故事书”般的印象。《八方旅人》虽然是一个像素画风的游戏,但制作得却不廉价,它使用了一种摄影学里被称为“移轴摄影”的技巧,将主体部分清晰化,背景和前景虚化,营造一种浅景深的感觉,把游戏的场景做得很有沙盘模型的样子。再加上平面化的光影处理方式,你会觉得这个游戏很像一本展开来的“立体书”——事实上,《八方旅人》的豪华版,就附赠了这样的一本周边,可以说非常契合主题了。

我不能说所有人都会喜欢这样的画面,毕竟移轴是一种风格化特别极端的技巧。但你不能否认它很特别,而且有虚幻4引擎(是的这个游戏“居然”是用虚幻4制作的)加持的光影特效,在像素画风的游戏类别里,《八方旅人》完全可以说是大制作了。用它去描绘八个旅人的故事,对玩家而言确实是一种享受。

由于性格和身世的不同,每个旅人的故事其实也有着不同的基调与氛围。有些显得比较苦大仇深,比如忍受着丧国之痛的剑士;有些则偏向轻松和诙谐,比如开朗活泼的商人,只是因为一本日记,所以才想去更大的世界闯荡,又比如自恃神偷的盗贼,从不失手的他没想到被人给算计了,为了摘下耻辱性的臂章,被迫帮人办事,这才踏上了旅途。虽然你只玩了一份游戏,却能收获八个不同的故事,体验到八份不一样的快乐,岂不美哉?

但可惜的是,剧情部分缺少了一些张力,显得过于平稳。如果要用JRPG的术语来说,就是太过“王道”,描述的是非常没有新意的复仇、救赎、拯救世界的故事,这多少有些让人味同嚼蜡。甚至于很多桥段我都能猜到接下来会发生什么,比如告别的时候某个小男孩没来,我猜过一会儿他一定会哭着跑过来,告诉将要离开的主角自己会坚强,等着他回来的那一天——结果事实证明我猜想的没错,而这样没有新意的桥段还有很多。

我确实很欣赏游戏将八个故事放在一起的做法,但拆分来看,单个故事显得都比较弱。当然,对于很多JRPG的爱好者而言,王道剧情不仅不是减分项,而且还是JRPG必备的要素之一,这应该也是《八方旅人》制作组所坚持的想法。但复古是否就意味着要全盘接受,而不是有所取舍呢?至少,我对它的剧情,曾有过更高的期望。

而更让我觉得不满意的,则是八个人之间的互动与交集。在绝大多数时间里,八个人的故事并非交织在一起,而是相互独立的——比如猎人在进行自己故事的时候,其他人都会自动消失,只是在打怪的时候才会以组队的形式出现。

当然,我并不是说他们完全没有交集,在进行到第二章的时候,小酒馆里可以触发一个旅人对另外一个旅人的对话或者评价,或者在某个旅人的故事里,你会听到另一个旅人仇敌的名字等等。但总体上来说,这样的交集还是太过浅薄,理想中就应该是每个人都有份的群像剧,在进行某一个旅人故事的时候,其他的旅人也应该各展神通,至少在对话上要有所体现,否则他们跟在主角的旁边是为了什么?一言不发当隐形人吗?

可能因为游戏采用了可以自由选择攻略顺序而不是线性剧情的设定(如果要做出足够多不同的互动,工作量就会很大),再加上资金和开发能力的限制,才不得已做出了这样的取舍,这多少有些可惜。也许是为了弥补这样的缺憾,游戏也设置了一个隐藏得极其之深的“真结局”,彻底说清楚了这八个人的来历——原来早在他们相互认识之前,他们的羁绊就已经牢牢地缠在了一起。后来的相遇其实变成了一场必然,只是他们还不知道而已。

但问题在于,这个隐藏结局的触发条件极为苛刻,你必须完成几个特定的支线任务之后才能开启,游戏却没有给出任何的提示。JRPG的隐藏结局虽然也是传统,但这种看攻略才能打通的方式,可能也是制作组只想做出自己喜欢的风格,而不想讨好所有人的表现之一吧。对于很多玩家来说,只玩出普通结局的话,真的会误以为这八个人的关系就只有这么一点而已的。

丰富的玩法与精彩的战斗

和此前的《勇气默示录》相比,《八方旅人》的战斗其实更加复古一些,没有很多花哨的东西,基本就是带有速度属性的回合制改良版。但不得不说这个改良做得比较成功,相较于传统的回合制而言,它给了我更多的乐趣。

其实《八方旅人》的战斗有那么一点类似《女神异闻录》,所有的怪物都至少有一个克制的属性,可能是剑、可能是矛、也可能是某种元素;然后你用特定的属性攻击敌人,敌人就会陷入晕厥状态,它受到的伤害不仅会大幅提升,下一回合的行动也会被跳过。

但不同于《P》系列的是,《八方旅人》在“weak系统”里加入了一个护甲值的设定,只有在打出护甲值规定次数的伤害之后,敌人才会陷入破防状态。这个系统的加入就让战斗增添了许多变数,不同的护甲值,不同的弱点属性,不同的攻击次序,能让战斗的策略玩出花儿来。

而在主角这边,也有一个类似“蓄力值”的特性,每一回合都能增长一个点数,而你也可以选择使用这个蓄力点来在一回合内增加攻击次数或者是提升招式的攻击力。这里其实就有一个破防还是打伤害的博弈了,如果你在破防阶段使用了太多的蓄力点,那么就意味着在敌人晕厥的时候你不能进行全力的攻击;而如果你在晕厥阶段把蓄力点都用光,那等到BOSS恢复护甲值,并且开始蓄力大招的时候,你就只能望而兴叹了。

再加上八个主角的八种不同能力,这个游戏战斗的可玩性真的非常之高。有些特殊技能也足够有趣,比如商人可以花钱来召唤雇佣兵,比如猎人可以抓野兽也可以召唤野兽来进行攻击。而且每个角色还能学习副职业,地图上甚至还有隐藏职业等着你去发现,玩法可以说异常的丰富。

而在难度方面,我会用“不简单”来形容这次的《八方旅人》。它没有难度的分级,想要通关,要么找对方法,要么等级碾压。在对付很多难缠的敌人时,你甚至需要在一周目的时候去刺探BOSS的弱点到底有哪些,等到二周目再正式去打。否则你可能会发现,光是试探的那几回合,就已经耗费了你大量的状态了。

游戏的难度主要来源于两个方面,一方面是机制,而另一方面则是数值。BOSS的血量和护甲值一般都非常变态,一般需要长达十几二十分钟的围殴才能结束,中途你也会多次的嗑药或者加血,稍有不慎就满盘皆输。另外主角队伍的等级也得足够高才行,否则就会让你体验到以卵击石的痛苦。

是的,作为致敬经典JRPG的《八方旅人》,刷图打怪升级,那是必不可少的要素。其实如果按照游戏设计的流程来游玩,你基本上不需要去刻意地练级;但问题是这个游戏总共有八个主角,你上场的角色却只有四个。这说明你始终需要主动刷怪,去把后来加入角色的等级给提上来。而且由于你第一个选定的角色会作为常驻人物,不能中途更换,所以你的队伍中始终会有一个等级碾压其他角色的人存在。

而且,游戏也用严格的等级限制,锁死了先玩通一个人的故事线,再玩通下一个人故事线的玩法。所有角色的攻略顺序确实是自由选择的,但前提是必须在同一个章节下,比如同在第一章,同在第二章;如果你想在八个人没有全部入队的时候玩某个人的第二章,那抱歉,你队伍的等级是不够挑战的。

尽管恶意的刷图打怪确实令我不爽,但每个旅人的地图技能却让我感到很有趣。除了在战斗中有不同的定位和技能之外,在城镇里,在和NPC的对话中,不同的旅人也有不同的特殊能力,比如舞女可以魅惑NPC来为自己战斗、盗贼可以偷东西、商人可以向NPC买到强大的物品、剑士可以主动要求决斗……这些地图技能有些是为了增加游戏的便利性,比如盗贼、商人和舞女,有些则是在支线任务的时候需要用到,比如利用剑士的决斗技能来帮助某个被人骚扰的姑娘。至少光是偷东西、买东西和魅惑,这个游戏就已经足够让我乐呵上好久了。

至于支线任务的设计,《八方旅人》显得比较硬核,没有足够的提示,哪怕是跟着地图上的光标找到了对的NPC,但如果没有选对正确的地图技能,也无法完成任务。就是支线无论是故事、玩法还是最后获得的奖励都只能说一般般,没有什么特别亮眼的地方——大概除了那几个能解锁真结局的支线吧。

结语

《八方旅人》是一款致敬《最终幻想6》和《浪漫沙加》等经典JRPG的作品,从里到外,它都散发出一种复古的气息。对于元祖JRPG的爱好者来说,这是一道不可错过的饕餮盛宴;而对于很多非JRPG爱好者的玩家而言,如果能接受它某些“并不现代”的部分,你也能从中找到足够的乐趣。

其实我偶尔也在想,如果《八方旅人》的制作组能不这么“任性”,把游戏中很多“过时”的设计改良得更符合现代玩家的习惯,它是否能受到更多人的喜欢呢?我不敢做这样的假设,但如果它这么做了,它也不会叫《八方旅人》了。

最后,简单谈谈这次的语言问题。经过我的体验,其实英文版《八方旅人》在绝大多数情况下倒也没有那么晦涩难懂,只是它的台词特别喜欢用一些修辞和比喻,而不是直白的陈述句,所以会给人一种在看书而不是玩游戏的感觉。如果你同时玩过《八方旅人》和英文版的《荒野之息》,你一定能体会到这两者遣词造句上的极大差别。

真正让我觉得难的,其实是猎人小姐姐的故事线。由于使用了很多古老而不常见的词根,显得它都有点不像英语了。对于很多英语母语的玩家而言,他们看起来都会觉得头疼,更何况是国内的玩家们呢。

根据和日文版的比对,这次的英文版更多是英译组在给自己“加戏”,强行翻译出了“名著”的感觉。效果好不好,我只能说见仁见智,至少从传播的角度上来说,“专八旅人”是赢了。

当然,如果有中文版的话,谁又会去关心这样的话题呢?