奇经八脉只需要消耗10点体活随时随地切换,真的很方便,刺激了上号的意愿,属于以小撬大的经典改动,良性循环。因此再次建议修改法宝灵气,属于基建级改动,涉及所有等级玩家。

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1.总的原则,建议取消法宝灵气,以小撬大,刺激游戏内部正向循环(法宝做为日常级功能,使用率高的法宝仍是不需要消耗灵气的)。

2.可以通过法宝“吞噬”功能(新功能,吞噬一级法宝)提升法宝至不消耗灵气的境界,同时可适当增加额外属性,比如2级法宝需要吞噬5个一级法宝可以升级至永久不消耗灵气。

3.丰富法宝任务需要消耗的物品,比如需要环装、C66、兽决,正向刺激物品消耗和流通。

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4.其实,有些法宝也可以取消了,法宝太多了,花里胡哨,每次找起来费劲。

法宝做为极大程度丰富梦幻战斗可变性和可玩性的重要系统之一,它的随时可用性和低消耗性(或者望梅止渴的低消耗性),是能持续推动和提高游戏经内物品的流通性和正向循环,其核心变动的代价仅是持续性收取灵气变成了一次性收取灵气。

可以通过法宝“吞噬”功能(新功能,吞噬一级法宝)提升法宝至不消耗灵气的境界,同时可适当增加额外属性,比如2级法宝需要吞噬5个一级法宝可以升级至永久不消耗灵气(对于提升伤害的法宝可以适当提高升级的代价,同时也可以像赐福一样,给玩家一次免费提升的机会,用于过渡)。

联合对法宝任务改动,“丰富法宝任务需要消耗的物品,比如需要环装、C66、兽决”,正向刺激物品消耗和流通(也可以一定程度提高玩家获得物品的几率)。

联合法宝灵气消耗改动,给一定的过渡期维持现状,过渡期结束,所有法宝的使用均需要消耗灵气(比如现行的风袋等等)。

对于高端玩家来说,以后不需要再费心费力补充法宝灵气,可以消耗梦幻币补充和完全不需要操心灵气的问题,是两码事。

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对于中端玩家来说,也是一种便利,如同奇经八脉10点体活原地切换的思路一样,繁琐的战斗补充已经成为玩家上线或杀难度任务的一种负担了,需要结合全局,既能利好玩家刺激上线率,也能盘活游戏内经济循环,促进物品流通。

对于低消耗玩家来说,其实是一种负担,提高了使用风袋等原本不需要消耗灵气法宝的门槛,但也可能生产一种新的玩法,职业法宝人等等。

总的来说,希望能真正让法宝成为基础性玩法,最终既能完成对玩家的减负,促进上线率(某些法宝也可以通过每日登录完成晋升),也能持续促进物品流通和经济内循环。每次都要看一看这些东西有没有灵气,越来越成为一种负担,故此大部分法宝的结局就是不用不玩,也可以考虑适当删除一些重复性法宝了,每次找法宝都很费劲,眼花缭乱。有多少化生慈悲的灵气=0?有多少龙宫镇海的灵气=0?

以时间换空间的修改,真正让法宝蜕变为基础性玩法,随时调换,最终既能完成对玩家的减负,丰富玩法促进上线率,也能持续促进物品流通和经济内循环。