《人中之龙 极3/人中之龙3 外传 Dark Ties》制作人专访:我们把它当作完全的新作来对待
子鲤
2026-01-16
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作者:子鲤
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配得上“极”这个字的、更大跨度的技术革新
去年RGG Summit上突然公布的《人中之龙 极3/人中之龙3 外传 Dark Ties》,对“人中之龙”系列的粉丝而言,可以说是非常大的一个惊喜——《人中之龙3》本身就是一个在“人中之龙”系列世界观里承上启下,甚至可以说塑造了今天的“人中之龙”个性的一代作品。这次《人中之龙 极3》能够以最新的技术重现这段故事,而《人中之龙3 外传 Dark Ties》又能以新的视角讲述人气反派峯义孝不为人知的过去,这些内容无疑是值得期待的。
不过,随着试玩内容的曝光,对这两部作品的疑问,在玩家中自然也冒出了不少。“牵牛花孤儿院”部分的任务会重做吗?为什么岛袋力也和滨崎豪会换脸模?《人中之龙3 外传 Dark Ties》玩起来是什么样的?怀着这些疑问,我们在去年年底来到了东京的SEGA大崎办公室,对本作的制作人,也是大家现在都已经很熟悉的堀井亮佑先生,进行了一场专访。
不过,关于“牵牛花孤儿院”的部分,还请允许我先卖个关子——在试玩报告中,它会是很关键的一个部分。
本作制作人堀井亮佑先生
Q:很多玩家都认为“345复刻合集”的推出,意味着《人中之龙 极3》可能不会进行开发了——而《人中之龙 极3/人中之龙3 外传 Dark Ties》的消息公布后,大家都很兴奋。想问下堀井先生,为什么要对《人中之龙3》进行完全重制?
A:首先,这确实和玩家们的期待有关。在日本国内,大约十年前《人中之龙 极2》推出时,就已经有很多日本的玩家在问“《人中之龙 极3》什么时候会推出”。其实,在开发《人中之龙 极2》时,我们内部也已经在考虑,日后应该要推出《人中之龙3》的完全重制版,也就是《人中之龙 极3》。
虽然后来我们又推出了“345复刻合集”,但这并没有影响到《人中之龙 极3》的企划。其实,我们内部也是一直都想要将《人中之龙 极3》带给玩家,只不过要找一个合适的时机,去推出这部作品。毕竟,人中之龙工作室近几年推出新作的速度是比较快的,连续推出了好几部正传和外传——所以,在当时要找到一个合适的时机去推出《人中之龙 极3》,还是比较困难的。今年是“人中之龙”系列自诞生以来的第20年,这个时机还是比较合适的。因此,我们决定在这个时间点公开《人中之龙 极3》。
其次,这里面也有技术方面的原因。《人中之龙》和《人中之龙2》是最初发布于PlayStation 2平台上的作品,和现代玩家之间有一个比较大的代沟。所以,我们想尽快对这两个游戏进行现代化重制,让大家能够在新的游戏主机上玩到。而《人中之龙3》是PlayStation 3平台上的作品,相对来说还是比较接近现代玩家的习惯的。基于之前的重制版游戏的表现,我们认为如果要推出《人中之龙 极3》,就要有一个能够配得上“极”这个字的,更大跨度的技术革新。只有做到了这一点,才能让一直以来支持着我们的玩家感到满意。
Q:原版《人中之龙3》中,其实就有了鼓励玩家使用武器的“维修店”的出现,现在使用各种武器战斗的模式直接被做成了一种战斗风格,这里面有哪些制作思路的变化?
A:我们在制作《人中之龙 极3》这部作品时,是完全把它当成一个新作品去看待的,我们想要的不只是用现在的技术来重现《人中之龙3》的剧情,游戏里的各种要素,我们都希望能够对它们进行变革,让整个游戏都符合现在的时代标准。
像您提到的,《人中之龙3》原版当中的“修理武器”元素,其实这也是只在包括《人中之龙3》在内的少数几部“人中之龙”系列作品里出现的。所以,我们认为它并不是一个必须在“人中之龙”作品里存在的元素。
而且,在最近的“人中之龙”系列即时制作品里面,都采用了两种战斗风格切换的设计——一方面,这种设计比较符合现代玩家的习惯,另一方面也是我们现在制作即时制游戏所形成的一个新的范式,因此我们把《人中之龙3》中的武器系统进行了改编,使其与这个设计相融合。
Q:原版《人中之龙3》中,背身攻击的意义很大,这次保留了背身攻击,却把“受流”这个对打背身作用很大的动作给取消了。此外,“堂岛之龙”风格的动作模组,整体也更偏向于《人中之龙7外传 无名之龙》,这些改动是出于什么考虑呢?
A:这个问题回答起来和上面有点相似。我们并不想完全地去重现《人中之龙3》,而是希望在此基础上,做出一个更加有趣的新作品,这也是为什么我们让《人中之龙 极3》整体的战斗风格,更加接近于你所说的《人中之龙7外传 无名之龙》与《人中之龙8外传 Pirates in Hawaii》——这样一来,我们在开发中能够更好地发挥想象力,而成品也能给玩家带来一些更有趣的游玩体验。
Q:《人中之龙3 外传 Dark Ties》中,峯义孝的动作模组性能很强大,还有消耗专属热血量表“黑暗之心”恢复HP的功能,这是不是专门为了“黑暗竞技场”玩法(编者注:该玩法类似于“人中之龙”回合制作品地牢)而做的设计?“黑暗竞技场”这一玩法的可玩内容,在外传中有多大的占比?
A:其实消耗“黑暗之心”恢复HP的功能,是专门为“黑暗竞技场”设计的,它只有在“黑暗竞技场”玩法中才能使用。此外,在“黑暗竞技场”中,你也能通过捡到的道具,在短时间内获得强大的能力——可以说,这个玩法的可玩内容是非常丰富的。
当然,在《人中之龙3 外传 Dark Ties》中,你也可以直接推进故事,不需要像之前的作品那样多次进入“黑暗竞技场”。不过,这的确是我们在制作时花了很多心思的部分,也能够作为一个很好的终盘内容。如果你是特别喜欢这种玩法的玩家,至少能在里面游玩10个小时。再加上,这个玩法还有很多道具和金钱的回报,所以还是很推荐大家到时候去探索的。
Q:《人中之龙 极3》为一些原创角色增加了明星脸模,但相比之下,岛袋力也看起来似乎没有原版那么热血了,而滨崎豪看起来也文雅了一些,没有原版那么凶狠了——这方面是出于什么考虑?
A:我们知道,这些更换了真人脸模的角色,有的在原版中有着很多粉丝,在决定要这么做之前,肯定是需要勇气的——而且,我们也做好了因此受到大家批评的准备。
但关于这件事,其实还是跟我之前说的一样,我们不希望《人中之龙 极3》是完全重复原版内容的一个作品。在复刻版合集推出后,《人中之龙3》对现在的玩家来说,也是可以很方便地玩到的,这与《人中之龙》和《人中之龙2》的情况不同。而比起完全还原,我们希望能够为玩家在《人中之龙 极3》里带来更多全新的体验,而岛袋力也和滨崎豪——这两个对剧情来说非常重要的角色,就很适合我们做出这个改编。所以,尽管这个改动里包含脸模捕捉、人物形象的改动、对新演员演技的考验等一系列不是很方便的内容,但我们还是这么做了。
Q:在之前的访谈中,小岛工作室的小岛秀夫先生曾表示过,东亚人的面部很难进行面捕,不过我认为,贵社近年来的几部“人中之龙”系列作品在这方面就做得特别好——你们是怎么做到的?这里面是不是有什么“秘密武器”一般的存在?
A:其实这也不是说我们真的有什么“秘密武器”,主要还是里面有一直以来的经验积累。小岛先生与小岛工作室的成员们制作的作品,角色主要是由欧美的演员扮演的,但“人中之龙”系列,大家都知道,一直以来是以日本人角色居多。所以,我们人中之龙工作室对如何去制作东亚地区人物的脸模,积累下来了很多经验。
其实,我们也遇到过类似于小岛先生提到的这种情况,不过是反方向的——当时在制作《人中之龙8》时,我们加入了很多由欧美演员扮演的角色,那时就遇到了一些困难,而个中原因就是当时我们对欧美人的面部捕捉没有那么多的经验。所以说,这归根结底还是个经验问题,大家都有各自擅长的地方,而随着技术与经验的成长,不擅长的地方也会被慢慢补足。
Q:最近《人中之龙 极2》Switch 2版发售,我也回顾了一下系列历史。请问堀井先生,从最早加入公司,到如今成为首席制作人,您都经历了哪些值得回忆的事情?系列发展的不同时代(比如更换引擎、更换题材等等)对您个人而言,又有怎么样的区别?
A:目前对我来说,有两个时间段是印象非常深刻的。第一个是,我本人在之前的项目中负责“卡拉OK”迷你游戏的制作,当时在游戏里初次推出这个玩法时,我觉得可以在这个玩法里设计一些奇怪的歌,给桐生一马加入一些主线中没有的轻松动作之类的。游戏推出后,这个玩法的实况视频当时在NicoNico上特别特别火,玩家的反馈也很好,这件事我一直记到了今天。
第二个是制作《人中之龙7 光与暗的去向》时——当时我们决定把系列正传从即时战斗转换为回合制战斗,这一方面为制作团队带来了比较大的挑战,另一方面在游戏公布后,预约人数不是非常理想,也受到了很多玩家的质疑和批评,当时对我来说其实是个有一点点黑暗的时期。等到游戏正式发售后,玩家的好评率上升了很多,销量也提了上来,这种“绝处逢生”的转机,也让我印象非常深刻。
Q:最后,有什么想对中国玩家说的话吗?
A:我们知道,中国有着很多的“人中之龙”系列粉丝,很感谢大家一直以来对我们的支持,大家提出的意见和反馈,我们也都非常珍惜,这是我们努力前进的最大动力。
即将与大家正式见面的《人中之龙 极3/人中之龙3 外传 Dark Ties》,虽然故事上是老游戏的重制,但在开发时所用到的人力是系列新作级别的。我们开发过程中的心态,也都是把它当成一个完全新作去对待的。在游戏中,我们加入了大量完全可以令游戏称得上是全新作品的元素,希望它们能够给大家带来有趣的游戏体验,也希望大家多多支持,谢谢。
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