此前闹得沸沸扬扬、旨在规范网游停服的“Stop Killing Games”(停止杀死游戏)请愿活动,最近确认,他们收集的140万份签名中有130万份属于有效签名。
这意味着,欧盟委员会将在规定时间内全面评估提案,并决定是否采取相关立法行动。
关于这项请愿的由来和发展,我们过去一直有跟踪报道,这里做个阶段性的梳理总结:
2023年底,育碧旗下游戏《飚酷车神》关闭线上服务器,停止了近10年的运营,玩家发现游戏被官方从库存中彻底删除,访问游戏的许可也被撤销。这招致了大范围的抗议,“停止杀死游戏”的呼声由此诞生。
“停止杀死游戏”不是针对某款游戏或某个厂商,而是敦促发行商制定合理的“生命周期终止”方案,号召玩家共同反抗游戏行业“对消费者权益以及游戏媒介保护的侵害”。
抗议发起者也在活动官网写下初衷,“如果我们成功地对育碧提起了诉讼,这可能会对整个电子游戏行业产生连锁反应,以阻止发行商摧毁更多的游戏。”
一石激起千层浪,请愿发起之后,越来越多的玩家乃至从业人员云集响应,其影响力也随着支持者的涌入一路扩大。直至2025年年中,“停止杀死游戏”已经在欧盟地区获得超过140万个支持者的签名。
形式一片大好的情况下曾有人忧虑,担心局面发展如此之快是不是另有隐情,背后有没有势力暗中推动——而这次确认有效的130万份签名相当于定下一个基调,不论水面下如何暗流涌动,至少“限制官方随心所欲关服”这一点,已经成为广大玩家的普遍诉求,是实打实的民心所向。
根据活动组织者在论坛的发言,“我们(的失效签名率)目前在10%,而表现最好的请愿通常在10-15%的范围内,这使我们稳居上游。”
如果以推动立法作为“停止杀死游戏”的核心诉求和胜利标志,那么可以说玩家群体已经付出了尽可能多的努力去接近胜利,也引发了足够量级的社会关注,接下来的重点或将转向欧盟职能部门的应对。
可以想见,斗争的结果大概率不会是“官方不准关服”或者“官方想关就关”这样的两极选项,而是要在多方的协调和拉扯中商议出一个大家都能接受的方案——可能对关服时间表有更细致的要求,也可能是离线纪念版本。
这样的事态发展,实际上也呈现出当下游戏行业环境的一个悖论。
一方面是GaaS(服务型游戏)大行其道,大体量的游戏公司越来越重视长期价值,不希望做一锤子买卖,而是维系住玩家的感情,进行持续性的经营,从而降低风险,提升营收。这时,玩家是游戏的共同创造者,官方为了留住玩家,往往要千方百计和玩家产生羁绊,建立情感联系,营造出一种自己人的氛围。
另一方面,一旦游戏运营状况出现问题,或是没有达到预期成绩,就会被迅速淘汰。到退场时,玩家过往的时间、金钱乃至情感投入骤然烟消云散,往日种种变成一句“谢谢陪伴”,玩家又从游戏的主体组成部分,跌落回传统的服务消费者。
海外其实有不少大厂发声解释,比如维护私人服务器或单人游戏模式会带来过高的运营成本,限制开发者的创作选择;玩家社区运营的版本可能让企业负担额外的法律风险……听起来似乎是有苦衷,但这些说辞很难得到玩家认可。
反倒是《我的世界》制作人当时一句“如果买游戏不算拥有,那么玩盗版也不算偷”,已成为玩家社区中广为流传的金句。
归根结底,既然大家在一起的时候重感情,分手散伙的时候多少也得为这份感情买个单,留点念想,而不止是简单一声道别。
这次请愿活动收获如此大的反响,也不仅是玩家的利益受损,或许还有情感受伤。
就在上周,引发了“停止杀死游戏”请愿的育碧宣布停止《波斯王子:时之砂 重制版》的开发工作,未来“将重新聚焦能够产生长期价值的开放世界游戏和在线服务型游戏”,当日股价直接创下公司上市以来最大单日跌幅,玩家社区一片哀鸿遍野——
衷心希望大家都能少在感情里受伤害。
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