用大成本来搞“另类”,那么代价是什么?
《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),是老牌FPS工作室Bungie在被收购后推出的第一款原创IP射击大作,玩法框架则是近两年大热的“搜打撤”。
正式上线两天以来,《马拉松》在Steam平台上获得了1万条评价,好评率达到了89%,PS商店评分亦高达4.8。Bungie标新立异的“图形写实主义”美术风格,以及在同类游戏中,“打”的占比远胜“搜撤”的独特玩法,受到了一批玩家的青睐。
然而另一边,作为一部有着3A级别投入的产品,《马拉松》目前的销量和在线数据都很难符合预期。以Steam平台为例,《马拉松》正式发售后,首日在线玩家峰值仅有8.8万;作为对比,此前作为黑马杀出的搜打撤竞品《Arc Raiders》,上线首日峰值超过26万,是马拉松的将近3倍。
虽然很难想象《马拉松》会和一部题材迥异的独立游戏形成撞车,但事实是,它在Steam全球畅销榜上都要被同日发售的独立游戏《杀戮尖塔2》(首日在线峰值43万)压过一头。
甚至《杀戮尖塔2》的开发商Mega Crit还发推说了一句:“大家不要因为《杀戮尖塔2》已经发售,就错过像《马拉松》这样充满热情的小型独立作品”,怎么看都像是在阴阳。
《马拉松》的矛盾表现其实有迹可循。
在2月末,Bungie开放了长达4天的服务器压力测试,其实当时免费试玩的数据就不太乐观——Steam每日在线峰值从14.3万跌到2.5万,流失玩家数量超过80%。口碑两级分化,有人说自己想当年提前试玩《守望先锋》一样有了戒断反应,有人则巴不得看着《马拉松》成为《星鸣特攻3》。
2022年,索尼斥资36亿收购Bungie,显然是希望这家工作室能为其开发一部持续提供稳定现金流的GaaS大作。
但现在,《马拉松》的定位确实有些让人看不清了。
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不得不说,从我压力测试40小时、正式版10小时的体验来看:《马拉松》是一款对休闲玩家和轻度玩家很不友好的游戏,处处都有劝退点。
许多玩家是被《马拉松》的艺术风格吸引而来的。从美术到音乐再到UI与音效,《马拉松》各种概念包装的设计和表达水平,可能真的有五六层楼那么高。
Bungie在游戏内的各个角落,都努力贯彻着这种“图形写实主义”,风格一致性保持得非常好。但问题也恰恰出在这里——大片饱和度拉满的红黄绿蓝紫色块,根据肉眼耐受度或设备差异的影响,甚至能让一些人从物理角度而言玩不了这个游戏。
好比在搜索对局时播放的动画——逼玩家们看扑棱蛾子啃电线。这个画面可能在表达“破茧成蝶”的美好意象,但也会诱发部分玩家的光敏性癫痫或昆虫恐惧。
同样运用高饱和颜色的UI内容,也跟环境中的色块混淆在一起,时常导致对局中重要信息的遗漏——譬如队友或敌人的位置标记,以及藏在红色背景中的、地雷发出的红色激光。
提到UI——《马拉松》的UI恰恰也是艺术风格很前卫,交互逻辑却很落后。
单拿背包或仓库的交互为例,《马拉松》缺少快捷键,高度依赖长按操作。包括给武器更换配件、出售仓库道具等操作,都需要把鼠标或摇杆操控的光标挪在道具上,再长按某个按键一两秒钟来完成,相当拖沓。
同时,或许为了增加美术层面的沉浸感,游戏内繁杂的道具缺少足够的文字或图标信息表述,把光标停在道具上才显示的二级界面太多,允许玩家建立直观联想和记忆的标识却太少,在拉高玩家理解成本的同时,进一步拖累游戏节奏。
Bungie自《命运2》以来一直很弱的新手指引还增加了入坑难度。包括一些深层游戏机制、道具用途、敌人与公共事件的攻略法、地图上的可互动内容,均需玩家自学成才。
作为一款“搜打撤”游戏,《马拉松》也有做出了一层额外的理解成本。
尤其是在“搜”的部分,《马拉松》削弱了各种收集品的绝对价值,没有“大红”“大金”那种任谁一看就知道很稀有很值钱的物品。游戏中最重要的战利品是材料,能够兑换日常使用的弹药与医疗用品,或者用于局外养成——对不同玩家而言,需求度通常也是不同的。
但实际上除非是已经熟背材料表的玩家,大部分人根本区分不出到底哪些材料对自己是重要的。
《马拉松》里的AI敌人远比同类游戏里难对付,PVP环境也是密集而高压,就像是Bungie作为一家老牌射击游戏工作室,一定要强调下“我们的战斗设计和交互很有深度”。对比简陋的新手教程,简直有种“这是攻这是防,这是苇名弦一郎”的美。
游戏里的地图设计本身挺见水平,一些地区不需要额外要素引导,就能自然形成4-5支队伍大混战的环境——问题在于这是玩家们真想在一个搜打撤游戏里参与的吗
美术风格“瞎眼”、UI和新手指引混乱,游戏环境又过于高压,致使大批轻度玩家在压力测试初步体验后只感受到了挫败感,连前几个小时都撑不过去,只能遗憾退坑。
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那么《马拉松》的正反馈到底在哪?其实它的心流体验跟《逃离塔科夫》这样的撤离射击游戏部分一致,主打RPG式局外养成,注重“延迟满足”、成长的快乐。
玩家在《马拉松》里扮演的是半机械人“疾行者”,在废弃太空殖民地搜刮材料。
这个设定与游戏玩法的融合相当不错。比如大多数设计游戏采用的是“耐力”机制——玩家做出奔跑、滑铲等动作会消耗耐力,但在《马拉松》里对应的机制是“热量”,涨满了就会过热,玩家无法继续做出高机动性动作。
在开荒期,玩家角色热量上限很低,连冲出掩体拉个枪线都困难,只有进行一系列改造,提升耐热性、敏捷属性后,才能跑得像个人——非常赛博。
热量控制也是博弈的一部分
《马拉松》的成长系统也和传统搜打撤存在一定区别:玩家所能携带的大部分装备,自带类似刷宝射击游戏《命运2》中的Buff词条,允许玩家结合角色技能,利用装备组建多元化构筑,应对高强度的战斗需求。
像这样每个玩家可以组出自己的构筑,而不是单纯攒钱买数值最强的装备——可以说是《马拉松》相对其他搜打撤竞品而言最大的创新点。这实际上也在一定程度上改变了整套玩法逻辑:就像前面提到的,玩家A最需求的材料不一定就是玩家B想要的,也真可能实现“我不希望我的枪敌人拾起来可以直接使用”。
从长线来看,这套设计是可能带来同类产品所不具备的玩法乐趣。
不可否认,在Bungie祖传射击手感的加持下,《马拉松》连杀清图的感觉无比爽快
但问题在于,这部分内容在此前的压力测试中开放得很有限,所以大部分玩家其实根本没能体验到Bungie当宝贝似地藏起来的精髓。
此外即便到了正式版,在大家都还没成型构筑的现阶段,PVP实际也还是遵循“赢家通吃”的逻辑。
《马拉松》作为搜打撤有着高昂的死亡惩罚,而且没做安全箱之类的保本机制。看起来刚有些起色的构筑,下一把就有可能拱手让人——更气人的情况是,对手很可能因为不玩这套构筑而随手一扔,原拥有者的心血就这样遗失在数据长河中。
唯有枪法意识与配合都很优秀的核心玩家队伍越打越顺——他们的体验则建立于休闲玩家与野排队伍的无涯苦海之上。
核心玩家群体对《马拉松》的支持,是因为他们认可“好日子都在后头呢”。他们在高强度PVP中找到了乐趣,也get到了游戏的核心玩法,愿意相信局外养成的可能性,相信自己总有一天能在商店就买齐心仪的装备,组出毕业构筑再出门干架。
然而那些饱受挫败感折磨的休闲玩家,恐怕没有耐心去等待迟到几十个小时的满足。
结语
《马拉松》的“叫好不叫座”,可以归纳为休闲玩家与核心玩家游戏需求的冲突。
这种冲突也发生在我身边。一边是经常跟我开黑的朋友或群友,光是瞅了眼游戏的画面,或者见识到游戏巨大的PVP压力,就拒绝下载游戏,或在玩了两三局后浅尝辄止。
另一边是我加入的一个不到400人的《马拉松》群聊,在压力测试结束后的每个后半夜都能水出上千条消息,看得出来他们是真的产生了某种“戒断反应”。
显然Bungie在美术和玩法上的标新立异不缺受众,但凡把核心玩家伺候舒服,《马拉松》完全可以活成类似《逃离塔科夫》这样的小众精品。
只不过,一部只是能活下去的小众精品可没法让索尼回本。《马拉松》是3A游戏,放弃休闲玩家就意味着逆市场而行。
一个有趣的事实是,除了Bungie,当下其实没几家传统射击游戏厂商真愿意拿3A规模的投入,做一个独立的搜打撤游戏。
近年来的搜打撤爆款,如《逃离塔科夫》《Arc Raiders》,顶多做到2A级别,都有点“以小博大”的意思。
先前的这些搜打撤爆款都有自己的手段来有效缓解玩家的挫败感:塔科夫靠独立PVE模式给玩家自由摸索的空间;《暗区突围》和《三角洲行动》含有大量保护休闲玩家的机制;《Arc Raiders》做得更彻底,直接让主PVE和主PVP的玩家分开匹配……那些因加入搜打撤模式而翻红的老游戏,大多也是如此。
Bungie并非完全没考虑过休闲玩家的感受。
“输光底裤”的玩家可以不限量领取免费装备“赞助包”,游戏里也有专门的独狼跑刀角色“鲁克”——它自带可以骗过AI敌人的伪装技能,局外养成曲线也偏向于“以小博大”能力。
“鲁克”宣传片展示的伪装技能
但对于一款面向大众的3A而言,Bungie留给休闲玩家的活路恐怕是不够多。
曾拿“弱者不适合塔科夫”当成宣传语的《逃离塔科夫》,自然没有照顾休闲玩家的义务,也没少因为引导太弱被玩家骂。但是始终按3A级别宣发、把休闲玩家“骗进来杀”的《马拉松》,是有这份义务的。
《马拉松》很可能要在未来的更新中面向大众市场做些妥协,让休闲玩家也能感受到宾至如归。可能是更详细的新手指引、更友好的破产保护措施,或者对开荒期游戏压力的调整。只有新鲜血液的持续涌入,才能为《马拉松》重PVP的内卷环境带来持续活力。
从艺术风格到玩法,《马拉松》走得几乎全是奔向“另类”“小众”的路线,就像是在赌能不能靠自己的硬实力将这一切托举到主流视野。从目前来看,结果也近乎于“求仁得仁”了。
这场豪赌的究竟会将Bungie推向何方——大家心里多半都已经有自己的答案,但还是希望行业内仍能有这类个性鲜明的产品与工作室持续生存的空间。
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