怎么把一个“已死”类型做成爆款?

在今天这个时间点,恐怕没有一款游戏比《超英派遣中心》更有资格起这个标题。截止2026年初,这款号称“超级英雄职场喜剧”的游戏,已经售出了超过300万份,且在Steam上有着高达96%的总体好评率。

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而它所属的“选择驱动型叙事游戏”,其实早已被不少行业判断视作一个日薄西山、甚至接近“死亡”的品类:开发过《行尸走肉》《与狼同行》类型龙头Telltale,2018年轰然倒下;《奇异人生》开发商DON’T NOD的作品,声量一部不如一部;在《底特律:变人》之后,已经很久没有一个能拿出来自称“成功”的类型样本了。

昨天,《超英派遣中心》开发团队AdHoc Studio的两位开发总监Nick Herman和Dennis Lenart,便以前文的“已死类型”作为主题,在GDC 2026上分享了这款作品诞生背后的故事。

怎么把一个“已死”类型做成爆款:《超英派遣中心》背后的故事
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怎么把一个“已死”类型做成爆款:《超英派遣中心》背后的故事

在整个类型的颓势当中,《超英派遣中心》不但活了下来,还活成了一部爆款。更有意思的是,它做到这一切的方式,甚至包括了一点对玩家的“欺骗”。

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提到《超英派遣中心》,任何玩过这款游戏的玩家,应该都对用于串联叙事章节的“超英调度小游戏”印象深刻。

游戏中,玩家需要根据不同超英的能力和特长,把他们派去处理城市里不断冒出的危机事件。你得考虑角色的适应范围,再结合不同的超英搭档完成合理的技能分配、确定角色培养路线,才能高效完成……派遣中心下发的各种疑难杂症和鸡毛蒜皮。

毕竟玩家只是一个坐办公室的调度员,上班真的很重要
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毕竟玩家只是一个坐办公室的调度员,上班真的很重要

在纯叙事游戏中找游戏性,一直是件非常微妙的事情。做浅了可有可无,做深了又喧宾夺主、拖慢节奏,以至于很多互动叙事游戏里的“玩法”总让人有点尴尬,通常以QTE、点击探索和智力题等等形式出现。

但《超英派遣中心》的调度小游戏,可以说是近几年的互动叙事游戏中完成度最高、最有趣的子玩法。

这个小游戏既融合了玩家作为“超级英雄调度员”的叙事主线,还时常会给玩家带来的直观的正反馈——你经常会觉得,自己好像真的靠判断做出了一个漂亮决策;也会时不时感觉到,一些超低概率事件竟然生效了,一些原本不太看好的干员组合,居然也能把事情办成。

而在这次的GDC演讲中,Herman告诉了大家背后的故事:

《超英派遣中心》其实一直在“骗”玩家。

更准确地说,游戏里那些显示给玩家看的事件成功概率,并不是完全在按照真实概率执行。为了让整个叙事体验更顺滑,游戏底层运行着一套玩家看不见的“概率魔法”:

在游戏的大部分流程中,为了保证叙事流畅度,系统会对玩家表现出“仁慈”。

例如,只要玩家派遣事件的成功率高于76%,系统会暗中将这一概率提升至100%,彻底杜绝单纯的运气差导致的失败,避免玩家产生这种功亏一篑的挫败感。

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不过,这种处理只会在玩家享受了一段连胜保护之后存在。当玩家已经三次受益于这个加成之后,系统就会取消自动成功保护,让玩家重新面对真实概率。

但,“只要玩家在76%以上的成功率下失败过一次,我们就会再次开启这三次自动成功,保证他们不会连续遭遇坏运气,然后抱怨游戏不公平。”

Herman如是说道。

另一方面,那些看上去几乎不可能成功的选择,也被偷偷抬了一手。凡是介于1%到14%之间的概率,都会被统一提升到固定15%。这意味着,玩家眼中那些“基本就是试试看”的任务,其实比表面上更有机会翻盘。

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你看,现在大家终于知道那些看似机会渺茫的任务,为什么时不时也会成功了——而任何玩过考验骰运游戏的玩家,都能理解低概率下的大成功,会给自己带来多么爽快的心流。

GDC上,另一位总监Lenart也很诚实地给出了总结:“用了这些系统之后,大家普遍告诉我们,这游戏感觉是公平的——只是有时候会显得稍微有点简单。”

要我说,恰恰是这种“有点简单”,构成了《超英派遣中心》前半段体验里最重要的一部分错觉:玩家时常会感觉自己的调度得心应手、游刃有余,还有点小运气。

而这些心理铺垫,最终会在大结局章节中统一收回。

在游戏的最终章,也就是第8章里,系统会彻底撤除这些玩家不可见的概率补偿。没有自动成功,也没有低概率保底,在这一阶段,玩家将真正面对未经修饰的原始概率。

这意味着在决战中,每一次派遣都面临着真实的风险,很多玩家会在最终决战里明显感到手忙脚乱——大结局关卡中的紧迫感和压力感,就是这么来的。

第8章的调度压力和事件难度都有显著提升
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第8章的调度压力和事件难度都有显著提升

但聪明的地方在于,如果没有前面来自系统的仁慈,这个落差并不会成立。但在暗中玩弄可能性之后,无论什么水平的玩家,都会在1-7章和8章的关卡中感受到明显的体验变化:不论前面怎么玩,大决战总归是看上去更难的。

或许是为了避免这种设计听上去像单纯“耍赖”,Herman还特地举了一个非常有意思的前例:这个灵感并非首创,《XCOM》系列早就做过类似的事。

《XCOM》系列的确会对概率做一些“修饰”和补偿,但它修饰的方向其实是偏向玩家的——尤其是在较低难度下。为了避免真正的随机性反复让玩家感到挫败,《XCOM》一直会悄悄替玩家作出各种概率补偿。

但《XCOM》和《超英派遣中心》之间,也有一个非常关键的差别。

《XCOM》本身是的乐趣就是战棋战斗,命中概率本身也是游戏最核心的体验部分。所以一旦玩家意识到这些数字背后被做了手脚,很容易产生一种“我被愚弄了”的感觉。《XCOM》社区常常调侃各种概率问题,侧面也说明补偿未必能永远起到效果。

不然就不会有这种贴脸MISS的梗图了
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不然就不会有这种贴脸MISS的梗图了

而《超英派遣中心》不一样。

饱受好评的调度小游戏,本质上并不是整部作品的绝对主菜,而是一个穿插在大量叙事内容中的子玩法。大部分调度事件本身,也并不会直接阻断核心剧情推进。

也正因为如此,调度小游戏加入人工概率调控后,反而实现了一件在叙事游戏里非常难完成的事情:

让原本容易和剧情脱节的子玩法,实现了和叙事内容本身的高度同步。所有人在终章的调度里都会突然乱了阵脚,这明明是因为系统突然“翻脸不认人”,但没有人会意识到这一点,因为故事本身确实进入了“所有事情都在失控”的阶段。

这正是《超英派遣中心》高明的地方。而更高明的,则是如果Herman不在GDC做这么一个实诚的分享,恐怕到现在大家都不知道自己被“骗”了。

2

和“欺骗”一样,大量零碎而细小的设计巧思,最终构成了《超英派遣中心》的整体。

说实话,如果不是有面向开发者的分享,仅仅作为普通玩家,其实很难准确意识到,自己在看“播片”时候产生的心流,究竟是怎么被制造出来的。

去年我花了两个晚上通关了《超英派遣中心》,最后只是感慨了一句“好久没吃过这么好的”。感觉作为世界上最擅长这个类型的开发者,Telltale的老兵们略微出手,就已经达到后来的小年轻能做到的极限了。

就好像好莱坞黄金时代的编剧写个爆米花类型片的“正常发挥”,放到现在都堪称佳作了一样。

而在GDC的分享里,Nick Herman也提到,这一切其实远没有玩家感受到的那样理所当然。

Herman、Lenart与另外两位联合创始人一道,于2018年创办了AdHoc Studio。那时候,他们刚刚离开Telltale——而“纯属巧合的是”,就在AdHoc成立一个月后,Telltale就倒闭了。

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Herman说,其实在离开Telltale之前,他和Lenart就已经“花了很多年讨论,怎样才能在选择驱动型叙事游戏的公式上继续创新和改进”。

问题是,当他们真的开始寻找融资、想把这些想法做成一款新作时,外部世界给出的反馈却相当冷淡。

在两位总监的描述里,当他们去见投资人和发行商时,对方几乎都会拿出数据告诉他们:这类作品近年的成功案例太少,不足以支撑投资者的信心。更普遍的看法则是——他们想做的这种游戏,确实只是一个“死了”的小众品类了。

Herman后来半开玩笑地总结说,他们觉得这些人都错了,外界的判断里“显然混杂着傲慢和愚蠢”。

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于是困境中的AdHoc Studio,最终选择了自研自发,决定只专注于自己的强项,继续做一款叙事游戏。

Lenart还表示,如果当时他们真的遇到了一个非常积极支持的发行商,这种坚持反而未必能保住。

后来的事情我们都知道:首周100万销量,拿到TGA多项提名。而这一切,都是《超英派遣中心》的开发者们相信自己“功力”的结果。

在去年Game Developer的一档播客节目中,Herman和主持人细聊了大量《超英派遣中心》的演出和剧情设计,几乎每一个玩家容易记住的细节,背后都有着深思熟虑。

比如整个游戏的开场场景,主角在公寓里的那场“审讯戏”:

几乎所有玩家第一次玩到的时候,都会以为这是个典型的黑色电影出场:人物靠着墙站在阴影里,和“旁白”进行着意味不明的交谈。

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直到鼻血流下、狗跑进来,画面一点点重组了空间关系,玩家才会意识到主角其实是躺在地上的。

这种误导,也是制作组有意为之,因为从对白听感上,一开始就会让人误以为这像一场心理咨询或某种平静的交谈,所以他们也希望在视觉上保持这种“有点不对劲但又说不清”的感觉。

但随着观众从对话里意识到事情不对,画面也会同步完成信息揭示,而不是一开始就粗暴地把“被绑着的人”直接展示给观众。

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Herman说,这场戏其实是大后期才补进第一集的。最初版本的开场,其实更接近传统超英电影的动作开场,穿着战衣的主角会直接登场。

但后来他们意识到,必须尽早埋下一个信息:主角的父亲死于被绑的反派之手,而故事里能自然讲出这一点的位置并不多,所以他们决定把这条叙事信息尽量提前放在开头。

与此同时,这个叙事需要,又碰上了他们以前在Telltale做《蝙蝠侠》系列游戏时没能实现的一个旧点子:他们原本曾想用一个慢慢推进少年布鲁斯·韦恩躺在雪地里的镜头开场,鼻血慢慢流出,画面黑白交错,但最后没有被采用。

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这一碟足足雪藏了十年的“醋”,最后被他们挪用到了《超英派遣中心》里。

而这单单一场两分钟的戏,从剧本阶段开始需要设计的就不只是对白,还有大量空间和环境细节:为什么主角家的地板是水泥地、为什么地毯卷在一边,这些都需要让美术部门一起理解,才能做出他们想要的场景。

而这一镜头之所以难做,是因为它要求灯光、环境和人物姿态全部服务于一个统一错觉。

比如,灯光最初得让观众觉得那像是路灯从屋外照进来,让主角看上去像是在靠墙坐着;但团队还必须反过来解释,这种打光方式在主角的公寓里究竟是怎么成立的。

为此,他们开了很多会,讨论门是不是开着、光源从哪来,甚至为这个镜头专门改动了环境结构。

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在Herman的回忆里,这个镜头在很长一段时间里其实都设计得“丑得不行”,但最后成片证明,这种耐心是值得的。

游戏开场的第一个镜头调度,就花费如此多的人力和工时,恐怕也是其他做叙事游戏的同行无法想象的。

玩家在游玩《超英派遣中心》时也会发现,这款游戏的动画表现比Telltale的旧作更丰富:角色表情更细腻,也有了更多的身体接触(无特殊含义),整体的表演动态更强。

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这也是Adhoc Studio在技术和流程上,做出了大量的调整。

Herman表示,过去Telltale时期的章节式游戏开发节奏极快,基本上是边发第一章边做第二章、边赶第二章边做第三章,团队往往拿到剧本后,就必须立马开始执行制作。

而到了《超英派遣中心》上,他们一开始就明确把“角色表演”和“动画质量”作为最重要的目标之一,因此他们开始刻意模仿动画电影或动画剧的制作流程:先从剧本开始,再进入故事板,再做animatic(把故事板剪到时间线上,并配上临时配音)。

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这样一来,团队可以花更长时间从底层搭建角色表演。Lenart提到,第一集中的一些场景,他们已经前前后后看了两年,在不同阶段持续打磨,因此能在每一个环节不断往里加细节和层次。

Telltale当年之所以采用那种模式,是因为他们认为章节之间需要留出时间,好让团队根据玩家对前一章的反应来调整后一章的内容(其实有点类似现在的网文作者)。

《超英派遣中心》限于成本和人力,彻底放弃了这种“边上线边调整”的奢侈,而是要求自己第一次就把内容做到90%正确,比如“某个角色会在某个节点摘下面具”这种设计,都是两年之前就已经计划好的。

但,省下来的成本用作了别的奢侈——这款游戏的动画甚至没有走主流动捕路线,而是正儿八经的“纯手K”。Herman的说法是,动捕的优点,是能先把演员表演全录下来,再从中抓取镜头;但代价是,演员和动画师都不一定能提前明确镜头边界和构图逻辑。

手K确实更慢、更难,但也更适合明确追求镜头设计与动画风格统一的作品。

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第5集“团建”中的经典打戏调度

Herman还提到了一点,现在很多游戏项目选择动捕,并不一定是因为内容本身需要,而只是因为“大家现在都这么做”。但《超英派遣中心》是他们自己的游戏,他们想按自己觉得最适合这个IP的方法来做。

而整个游戏的开发流程里,按照他们的方法,几乎等于是“一边做一部动画剧,一边做一款电子游戏”,很多时候工作量几乎是双倍的。

但所幸,市场的回报和玩家的认可,最终没有辜负这帮老兵的老手艺。

结语

说到底,《超英派遣中心》给这个品类带来的最宝贵的经验,恐怕就是叙事作品最珍贵的地方,从来都不只是“剧情”。

一个故事本身好不好,很多时候终究是主观的:有人喜欢爆米花类型片,有人不喜欢;有人喜欢复杂的角色关系或者烧脑的诡计设计,有人只觉得吵闹。这些东西当然重要,但它们从来不是这类作品真正难以替代的核心。

真正决定一部叙事游戏水准的,依然是“故事”呈现的过程:镜头的调度,表情和动作的设计,怎么结合玩法和叙事,控制好信息的释放节奏。很多时候,功力并不在于“编剧写了什么”,而在于“怎么让玩家感受到这些内容”。

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尤其对国内开发者来说,如今不少尝试叙事表达的团队,都会借助已经相当成熟的影视工业基建来完成“表演”这一层。有真人演员、摄影棚和成熟的拍摄流程,确实能解决很多具体执行上的问题,也能更高效地获得稳定的表演效果。这当然不是坏事,甚至在当前市场环境下,往往还是相当稳妥的一条路径。

但,这也让《超英派遣中心》这样的作品更值得回味。“选择驱动”的艺术,终归是玩弄“可能性”的艺术。

它没有执着于证明自己讲了一个多么宏大、复杂、或者“高级”的故事,而是重新找回了叙事游戏的迷人之处:在开发者的汗水与巧思之后,一款作品能能够用真正属于电子游戏的方式,把影视作品做不到的情绪和参与感,真正交回玩家手上。

该怎么让玩家心甘情愿地被带进一个故事里,恐怕才是这个如今开始显得“小众”的类型,最难以逾越的门槛。

参考资料:

Dispatch devs share storytelling and co-dev secrets - Game Developer Podcast Ep. 61

This is how RNG works as an 'equalizer' in Dispatch, Game Developer

Making Dispatch was motivated by 'a mix of arrogance and stupidity,' its creative directors say,PC Gamer