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近期,风澜游戏科幻题材SLG《代号Space》开启首测。

《代号Space》去年首曝时便因团队与《三谋》的密切关系而广受业内关注。创始人兼CEO覃宇清曾参与《率土之滨》《万国觉醒》《剑与远征》等产品的发行工作,并在《三谋》项目初期就拿出全部存款支援研发,风澜游戏在创办初期也获得了《三谋》研发商华娱网络投资。

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研发团队也够得上用“明星”来形容,制作人五轮曾是前字节跳动UGC项目制作人;创作出与央媒联动的《中国2098》系列的范文南担任场景美术;“弃工从游”的工学博士负责战舰设计。

这样的团队背景让我在《代号Space》首曝后一直好奇游戏将做成什么样,首测后我也得以看到产品的全貌。

科幻太空题材,加上《三谋》的框架

游戏开场,从发生在未来的变故开始,人类叛军J组织发动地月事变,占领了地球、月球、火星等核心聚集区,封锁了人类太空航行道路。玩家扮演的人类舰队向外围星域突围迁跃后,建立了空间站基地,并由此开始发展,组建舰队、升级科技、扩张势力,一步步夺回地月区域。

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随后游戏进入养成发展阶段,升级空间站科技、探索外围星域、招募舰队。不得不说,首测赠送的上千抽诚意十足,20抽保底出橙让抽卡概率也不低,甚至五连也时常出双黄的情况。不过越玩下去越觉得科幻味在减弱,让我感觉游戏体验更像《三谋》,或者说游戏框架更像是目前市面上的三国题材SLG。

比如战舰编队,用赠送的抽卡抽了足足几十艘战舰,在编队上只能派出三艘战舰上阵。这样的编队设置在《三谋》这类三国SLG中很常见,三个武将带队也属于正常情况。但在科幻太空的题材中,大家更愿意看到“万舰齐发”的恢弘场景,尤其是仓库中停着几十艘,一次只派出三艘,太容易让人出戏了。

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之所以说《代号Space》更像《三谋》,是因为游戏核心的属性设置上都能找到《三谋》框架的影子。

《代号Space》中的战舰可以视为《三谋》中的武将;战舰模块对应到《三谋》中的武将韬略;装备对应为战法;战舰耐久可视为武将携带的兵力。就连战舰属性也能与武将属性对应上:火力可以看作为武力、能量可以看作为智力、装甲则是统帅、先攻代表着速度。

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沙盘大地图也与三国题材SLG颇为相似。在大家的固有概念中,太空、空间站、星域这些关键词所构建出来的更多是一个三维立体的空间。

但在《代号Space》中,沙盘地图被做成了2D平面,玩家通过走格子的形式进行探索。同时地图中的部分地名,如“雪岭雄峰”“北境雄关”等,更像是古代关隘城池的命名。这样的设定对比《代号Space》宏伟的叙事和世界观来讲,多少有些不相匹配。

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此外,其他的一些细节呈现上也让我有似曾相识的感觉。比如《代号Space》中的演习系统,玩家闯关挑战能够获得资源,与《三谋》中的军演系统几乎一模一样。再比如从空间站切回到大地图,是通过左下角的“出城”按钮,细想下从空间站出来真的应该叫“出城”吗?

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科幻题材下,也有足够的特色

虽然有这么浓的《三谋》味,但不可否认的是,依托于自身题材,《代号Space》也做出了自己的特色。首先,最让我眼前一亮的是其高拟真的战舰设计。

在舰船页面,几乎每个战舰都有特有的动画效果,来展示战舰,玩家也能通过鼠标拖拽来360度查看自己的战舰。看得出来《代号Space》在这上面下了大功夫,战列舰旋转的炮塔,攻击时打开的发射井盖,航母的舰载机舱,降落时的气流,轨道炮展开的脉冲,发射的电磁效果,甚至战舰反射恒星照射产生的光晕,都一一呈现出来。

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正如此前《代号Space》所宣传的那样,战舰的设计上兼具了工业逻辑和设计美感。加上《代号Space》的战斗可以从第三视角进行观战,虽然玩家不能在战斗中进行操控,但也不再是简单的“读战报”,对玩家而言是有沉浸感的。

其次是策略做得足够深。《代号Space》中战舰分为驱逐舰、护卫舰、战列舰、辅助舰等多种类型,加上输出大核航母,配队选择性多。同时战舰附带装备、模块部位,每个编队可选一位舰长,这些搭配都各带不同属性和战斗特效,进一步加深了《代号Space》的策略性。

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此外,《代号Space》还增加了六大职业,包括提供资源开采和运输的联勤、可以进行潜行突击的潜袭、在前线布置诡雷的暗钉、建造战场工事的铁壁、提供维修保障的护锋、以及战场正面突击的雷霆。虽然还是没跳出《三谋》的职业设定,但通过对玩家战场分工的设定,一方面更考验联盟的分工协作能力,另一方面强化玩家在联盟中的战略价值,让每个人都能找到自己的定位。

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最后则是减负做得到位。空间站建造升级全都无需等待时间,在资源够的情况下直接秒升。空间站各类加工厂产出的资源,不需要派遣人力手动收集,只需要派出无人机自动采集即可。大地图中的资源点,也有明确的标记,无需手动寻找。

这不仅大幅度减少了玩家肝度,也将玩家的时间从挂机等待、手动操作中释放,转向更有价值的策略思考。

瞄准的不只是科幻用户

整体体验下来,老实说《代号Space》称不上高完成度,一些角色配音、UI界面,甚至一些小模块上都还有不少提升空间,但作为一款只是首测的产品,这些问题在后续相信制作团队都能解决,真正让我为其担忧的是产品定位。

从《代号Space》主打的科幻主题,以及采用《三谋》的诸多设定,明显看出《代号Space》想利用“降肝减氪”在科幻SLG这一细分领域中杀出来。根据我对首测玩家交流群的观察,《代号Space》首测所吸引的玩家群体也多是对科幻太空题材有浓厚兴趣的玩家,甚至《星际猎人》(原名《无尽的拉格朗日》)玩家占据很大比例。但这部分玩家对《代号Space》的产品表现并不太满意,不少玩家都提出“太像三谋”,甚至有人因此而退游。

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在我看来,《代号Space》并非《星际猎人》的直接竞品,相较《星际猎人》,《代号Space》的玩法与其相去甚远,很难让这部分玩家颠覆自己此前的游戏体验去玩自己不熟悉玩法的产品。

同时《代号Space》目标玩家也不仅局限在科幻用户,虽然近年来科幻小说、科幻电影的兴起,让用户的对于科幻和太空的认知有所提升,但始终属于小众题材。小众加上重度SLG,用户匹配难度过高。

反而,对于已经习惯《三谋》等率土like的玩家,更容易接受《代号Space》的玩法,当这类玩家已经厌倦或者对三国题材脱敏的情况下,《代号Space》所呈现出来的科幻宏伟世界观,以及高拟真的太空战舰,或许能够为大家带来更多的新鲜感,也有着更大的机会。

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