字节跳动把沐瞳科技卖了,60亿美元,接盘的是沙特人。
这不算新闻。往前数几个月,网易断了名越稔洋东京工作室的粮,腾讯、米哈游也在挨个关停海外据点。五年前集体出海做3A的那批人,现在正集体往回走。
像极了一群跑去国外学做满汉全席的厨子,钱没少花,灶没凉过,最后发现家里的小作坊先端出了硬菜。
一
2021年是个分水岭。
那年腾讯天美在蒙特利尔插了面旗,说要"吸纳国际化人才,向着AAA级自研游戏前进"。网易更狠,从索尼、R星、育碧高薪挖人,海外工作室一度超过13家。米哈游、莉莉丝、FunPlus紧随其后,里斯本、洛杉矶、蒙特利尔,到处是中国厂商的招牌。
动机很直接:国内游戏市场凉了。2022年Q3,中国游戏市场收入597亿,同比跌19.13%,十年最差。但《原神》火了——2021年上线两月,35个国家登顶,收入18亿美元;2022年冲到37亿,全球手游第三。
所有人突然明白:换皮游戏死路一条,精品才能活。
问题是,国内做不出3A。没有工业化流程,设计重美术轻玩法,顶尖团队的能力"低于预期"。用一位从业者的话说,"绝大多数国内厂商在工业化这条路上,还只是个草台班子"。
3A不是堆钱能堆出来的。它需要体系:长周期管理、工业化流程、全球发行经验。与其在国内从零试错,不如去海外买现成的——中国公司出钱,海外制作人出经验,各取所需。
腾讯找来了《光环4》的Scott Warner、《控制》的Paul Ehreth,在五六座城市同时开工。网易的海外工作室高峰期同时运营十几家。那几年,中国游戏厂商的海外布局,像极了一场军备竞赛。
二
转折点出现在2024年8月20日。
《黑神话:悟空》发售,全球销量破3000万份,销售额近100亿。开发节奏很清晰:2018年立项,2020年首支实机演示,2024年正式发布。从演示到成品,四年;从立项到发售,六年。
游戏科学创始人冯骥说:"中国游戏产业已经是全球用户最多、市场规模最大的,我们只是这个基础上最后的一朵小浪花。"
换句话说,土壤早就熟了,只是没人敢种。
与此同时,腾讯蒙特利尔工作室已经五年零产出。网易和名越稔洋合作的《龙帮》开发了三年多,还需要再投3.5亿才能做完。网易现存四家海外工作室,只有一家公开发售过产品。
明星制作人+不缺钱的巨头,这个组合本该所向披靡,现实却是"烧钱快、出活慢",两三年做不出东西,变成"只投入、不产出"的黑洞。
行业分析师何北航点破了关键:"北美3A领域真正稳定产出的公司,往往有十年以上的积累,招几百人就想复制,完全不可能。"
海豚社李成东算得更直接:ROI不好看,关停是必然。
三
《原神》让厂商看到精品游戏的价值,《黑神话:悟空》则证明了一件事:中国本土能做出3A。
网易雷火黄卓打了个比方:"20年前让中国的车厂去做和海外顶级品牌同档竞争的产品,大家都不知道从哪里下手。今天,开发一款3A游戏也没那么大难度了。"
认知变了,动作也跟着变。
腾讯关停了天美蒙特利尔、Team Kaiju、The Outsiders等多个项目,对Sumo Digital等大裁员。网易关闭了樱花工作室、Fantastic Pixel Castle等至少10家。完美游戏解散西雅图团队,蒙特利尔工作室转做AI支持。莉莉丝暂停洛杉矶3A主机项目,米哈游把蒙特利尔降级为工具链开发。
与此同时,国内开始加码。腾讯光子曝光了《雪中悍刀行》《剑来》两款3A在研,网易雷火发布了《归唐》的首支预告片。
刘兴亮把这轮收缩定义为"从讲故事走向算利润"。《黑神话:悟空》之后,国产3A的路子会更务实:不做海外工作室那种大而空的布局,而是扎根本土,做"差异化3A"。
四
回看这五年,海外工作室像一笔昂贵的学费。
它让中国厂商认清了两件事:第一,3A不是雇几个海外明星制作人就能速成;第二,真正的3A土壤不在蒙特利尔的写字楼里,而在本土化的叙事和坚持里。
一位腾讯内部人士曾透露,蒙特利尔工作室的早期规划里,有一款开放世界射击游戏,对标《命运》。五年过去,这款游戏的最新消息是"仍在原型阶段"——而游戏科学的下一款作品,已经进入了稳定开发周期。
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