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124个工位空了。这是Eidos蒙特利尔本周给出的数字,精确到个位,像一份手术报告。

这家做过《杀出重围:人类分裂》《漫威银河护卫队》的工作室,正在经历2014年以来最大规模的裁员。更讽刺的是,砍掉他们新作项目的,正是三年前花大价钱买下他们的母公司Embracer。

「项目需求变化」背后的连锁反应

「项目需求变化」背后的连锁反应

Eidos蒙特利尔在LinkedIn上的措辞很标准:「由于项目需求变化及生产与支持团队受到的影响」。这套话术在游戏业裁员潮里已经听腻了,但数字不会说谎——124人约占工作室总人数的15%到20%,按行业惯例,这已经不是「优化」,是截肢。

被截掉的还包括工作室负责人David Anfossi。他2014年从育碧跳槽过来,一手主导了《杀出重围》系列的复兴。现在他的离开和裁员公告绑在同一份声明里,像被随手打包的过期文件。

Embracer的财务黑洞正在吞噬自己买来的棋子。这家瑞典集团2020到2022年疯狂收购,把Eidos蒙特利尔、水晶动力、Square Enix的欧美资产一并收入囊中,总价超过80亿美元。但2023年一笔20亿美元的投资谈判破裂后,集团股价暴跌,随即进入「结构性调整」——说人话就是卖资产、砍项目、裁人。

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Eidos蒙特利尔的新《杀出重围》游戏,就是在这一轮调整中被取消的。这个项目从未正式公布,但据Kotaku去年报道,它已经开发了两年,团队规模不小。现在两年工作量直接归零,124人的饭碗跟着陪葬。

外包求生:从主角变成临时工

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裁员公告里埋了一个容易被忽略的细节:Eidos蒙特利尔正在参与两个外部项目——Obsidian的《Grounded 2》和Playground Games的《神鬼寓言》重启版。

这相当于什么?一个曾经做主菜的大厨,现在被派去帮别人切配菜。而且《神鬼寓言》项目本身也命运多舛,2023年经历了创意总监离职、方向重做,Eidos蒙特利尔的外包支持能持续多久,要看Playground的脸色。

这种转型在游戏业不算新鲜事。水晶动力被Embracer收购后,也从《古墓丽影》开发商变成了《完美黑暗》重启版的支援部队。但水晶动力至少还挂着「联合开发」的名头,Eidos蒙特利尔现在的处境更接近纯粹的外包工——没有自己的IP,没有决策权,随时可能被甲方砍掉。

Embracer的财报电话会议里有个数字很说明问题:2024财年,集团「重组成本」累计超过1.6亿美元,其中很大一部分是遣散费。这笔钱本来可以用来做两三个中等规模的原创游戏,现在变成了裁员补偿。更黑色幽默的是,Embracer CEO Lars Wingefors在2023年还说过「我们不会为了短期利益牺牲长期价值」,一年后他亲自批准了Eidos蒙特利尔的项目取消。

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《杀出重围》的诅咒:一个好IP的反复死亡

《杀出重围》的诅咒:一个好IP的反复死亡

这次裁员最让老玩家唏嘘的,是新《杀出重围》的胎死腹中。

这个系列的历史就是一部「差点死掉又复活」的循环。2003年《杀出重围:隐形战争》口碑崩盘,系列冰封六年;2011年Eidos蒙特利尔用《人类革命》把它救活,销量超过450万份;2016年《人类分裂》因为发行策略失误(强行拆分成章节销售)再次陷入低迷,但游戏本身的关卡设计至今被奉为沉浸模拟的标杆。

玩家等了八年,等到的是项目取消的消息。Eidos蒙特利尔在2021年还放风说「正在早期开发阶段」,现在早期变成了终止。

有个细节值得玩味:Embracer取消这个项目,不是因为demo质量差,而是因为「不符合集团当前的优先级」。翻译一下——我们需要能立刻变现的在线服务游戏,单机沉浸式体验太烧钱了。

这和市场趋势形成了古怪的对照。2023年《博德之门3》证明单机RPG依然能卖千万份,2024年《黑神话:悟空》再次验证。但Embracer的决策层似乎活在另一个时空,他们的优先级列表里,「即时回报」永远排在「口碑积累」前面。

David Anfossi的离职信写得克制:「感谢团队在过去十年创造的难忘体验」。没提Embracer,没提项目取消,没提124个同事的命运。这种沉默本身也是一种表态。

现在Eidos蒙特利尔的未来悬在两个外包项目上。如果《Grounded 2》或《神鬼寓言》延期或砍预算,下一波裁员数字会不会更精确到125人?