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前言

这篇笔记来自 TheLukeWest 的一篇旧文,示范 如何把一把小尺寸像素手枪,从静态稿推到 带后坐力、枪口闪、烟雾的短循环。

这类流程同样适用于游戏里 魔杖、科幻手持道具——只要是“短促击发 + 可循环”都能套。

第一步:静态剪影

先让剪影可读,再往里塞高光与材质,别一上来就抠细节。

图注:先定整体比例与朝向。
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图注:先定整体比例与朝向。
图注:补上固有色分块。
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图注:补上固有色分块。
图注:加强明暗,让金属与塑胶区分开。
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图注:加强明暗,让金属与塑胶区分开。
图注:静态定稿后再动时间轴,会少返工。
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图注:静态定稿后再动时间轴,会少返工。

第二步:击发动画——先“机械动作”,再“特效层”

参考手枪射击的视频,把动画拆成 可叠加的层

  1. 只有枪体后坐

    :没有闪光,先看 枪身位移与节奏 是否可信。

  2. 基础击发循环

    :在上一版上加最简反馈。

  3. 烟雾

    :拖尾、消散单独占一层,方便调透明度与帧序。

  4. 火光层

    :高对比、帧数通常很短,和烟雾 分开调 才不会糊成一团。

先确认“后座—回弹”这条主线。

在主线之上加最小可读反馈。

烟雾单独迭代,别和枪身绑死在同一层。

闪光通常最“抢帧”,时长宁可短一点。

第三步:慢放检查,再导出高清循环

另做慢放检查每帧位移;定稿后再导出 尺寸更大的成品循环,方便放进引擎或作品集。

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图注:慢放用来抓“哪一帧滑步、哪一帧过曝”。

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图注:最终版保持循环闭合,方便游戏里重复触发。

结语

“手持武器击发”模板静态立绘 → 无特效动作 → 烟 → 闪,每层都能单独改节奏。

下次做魔杖点射、喷火器点按,也可以先 关掉特效只练手持位移,再加 VFX特效。

参考资料

[1] https://thelukewest.wordpress.com/2016/11/14/pixel-art-animated-glock-pistol