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2025年,腾讯国际游戏业务收入激增33%,达到774亿元人民币,历史上首次突破百亿美元大关。增长不仅得益于Supercell的复苏以及《鸣潮》等游戏的发力,更有一款2023年刚被腾讯收购的老骨头——《星际战甲》(Warframe)。

甚至在财报发布后的电话会议与官方声明中,都进行了点名表扬。老兵不死,只是老当益壮了。

其实,《星际战甲》的成功,在今天的市场里非常难得。在早衰颓势凸显、赛道加速分化的长青游戏中,它是少数曲线反着画、活出第二世的。

2024到2025年度,游戏行业一度找到了救命稻草——免费制长青游戏。不论是Newzoo和Matthew Ball们的各式游戏研究报告,还是各大头部厂商的财报,都热衷和往日旧情复婚:问老游戏要利润,和老玩家重修旧好。

然而,就像世界上本不存在万能的答案,水浅的地方石头都会更快地被摸完。长青游戏的运营也不是一个简析明了的数学题。一些曾以为荣光永续的游戏IP,都在过去一年见到了自己预期外的衰落。

以《战地6》为例,2025年10月开售后,靠着IP号召力短暂冲上热销榜前列,但因为严重的匹配问题、职业定位模糊,以及平衡性灾难,留存率一直上不去,没能建立起有效的长线粘性。当然,苦不止《战地6》一家在吃,同样在长期运营里沉浮的还有隔壁的《命运2》。

但是,作为一个十三年前的老游戏,《星际战甲》却做到了逆势回春。得益于年底大型资料片《旧日和平》(The Old Peace)的发布以及新战甲Uriel的推出,《星际战甲》在2025年12月主要实现了其运营十二年来的日活跃用户和总收入的历史新高,截至目前总收入实现了超30%的增量。

2025年12月10日《旧日和平》版本上线后,《星际战甲》的Steam同时在线人数急剧突破17.5万,实现了高达103%的环比增长,逼近2021年近19万人的历史最高纪录。不仅如此,还能见到大量的回坑经验贴、二创剧情插画和大量的萌新攻略。

在大量高成本的F2P新游迅速烧光资金、老牌大厂加速衰退产品面临玩家流失的2025年,基础架构源自2013年的老游戏到底做对了什么呢?

Digital Extreme(下文简称DE)是James Schmalz 1993年在加拿大安大略省伦敦市创立的,早期的基因就是技术宅文化,做的是那种先让你试玩、觉得好再花钱买的共享软件。九十年代到二十一世纪初,DE靠着自己的技术实力,跟Epic Games成了铁杆合作伙伴,一起做出了《虚幻》系列和《虚幻竞技场》这些第一人称射击游戏里的经典,全球卖了一千五百多万份。

这段经历让他们在3D画面渲染和游戏引擎开发上攒下了很厚的家底。正是这种对技术的执念,让他们后来不惜砸重金去研发自己的下一代引擎——进化引擎,这个引擎后来成了支撑《星际战甲》十多年持续更新的核心地基。

但好日子没过多久,游戏行业进入高清时代,开发成本翻着跟头往上涨。DE不知不觉就掉进了外包陷阱。为了养活当时上百人的团队,他们不得不接活,给《生化奇兵》做PS3版本的移植,还开发了《黑暗领域2》这些别人的IP。外包虽然能让公司有口饭吃,但做游戏的人最痛苦的是,自己对这个游戏没有半点控制权,后续也分不到钱。

就像当时的总经理谢尔顿·卡特感叹的,花三年心血做的游戏,发布后就像货架上的面包,只能眼睁睁看着它"烂掉",因为你根本没权限去更新和维护。这种给别人做嫁衣的滋味实在难受,也成了他们后来下定决心要自己发行、自己做长期运营的最大动力。

DE第一次尝试摆脱外包的命运,是早在2004年就构想的一个叫《黑暗地带》的项目。当时的创意总监史蒂夫·辛克莱想给发行商讲一个融合了《合金装备》那种潜行和《沙丘》那种科幻背景的太空忍者故事。可那会儿市场上最火的是二战题材和《使命召唤》这种现代战争游戏,主流发行商一听这科幻设定,都觉得太晦涩了,甚至施压让他们把背景改成美国内战或者现代写实风格。

在折腾了整整一年,反复妥协之后,2008年出来的《黑暗地带》变成了一个平庸的当代背景射击游戏。而那些关于"Tenno"种族和高科技战甲的科幻点子,就被无限期地搁置了。对的,这个点子,就是后来《星际战甲》的核心创意。

时间到了2012年,外包合同越来越少,DE的财务状况急转直下,公司快撑不住了,裁员也裁到了极限。在这个生死关头,创始人James Schmalz决定豁出去赌一把:彻底甩开传统发行商,用仅剩的核心成员,找回2004年《黑暗地带》那个原始设定,把它重构成一款免费玩的、玩家合作打怪的动作游戏,这就是《星际战甲》。

因为没钱开发,他们搞了个"创始人礼包",直接找核心玩家众筹。依靠自由玩家的支持和信任,把公司从破产边缘拉了回来,更重要的是,彻底改变了DE的基因。就像辛克莱说的:"这彻底改变了我们。我们不再为发行商打工,我们为玩家干活。"

在2013年发布后,《星际战甲》迅速大获成功,精准填补了当时市场的空白。在主流魔幻、写实军事或平面枪战网游仍占主导的时代,它率先以科幻忍者为核心题材,将失重穿梭的未来感与凌厉的近战美学融为一体。不论是战甲、枪械的综合调度体验,还是极度爽快的移动方式,都让玩家在游戏里体会到极致自由和颠覆性的操作体验。凭此,《星际战甲》成为当年现象级的长线爆款。

某种程度上,DE这家公司的底色,和它的游戏很像。他们说明,有时候慢一点没关系,只要一直在做、一直在迭代,那些一开始不被看好的东西,也能慢慢长成参天大树。

对长青游戏来说,跟玩家怎么持续沟通,怎么建立信任,是一个纯粹的黑箱难题。服务型游戏运营久了,开发团队和玩家之间因为更新优先级、数值平衡或者怎么赚钱这些问题,产生矛盾是免不了的。传统的游戏发行商这时候通常会用防御性的、单向输出的公关策略。

这事儿DE有自己的路子,而且是条野路子。他们开创了一种他们自己称为"极端坦诚"的跟社区互动的方式。从2013年开始,DE就固定下来以"开发者直播"为核心的社区沟通方式。由社区总监(也是原来《星际战甲》的创意总监)Rebecca Ford主持,包括CEO Steve Sinclair在内的核心开发人员经常出镜,定期向全球玩家做直播。

这种直播不是光给你看那些光鲜亮丽的预告片,而是经常直接展示一个开发早期、满是漏洞的测试版代码,甚至在镜头前公开讨论团队内部的分歧和失误。辛克莱把这套沟通方式拔高到了企业价值观的高度。他说得很明白:"《星际战甲》最开始就是个实验,就是想对我们玩家保持极端坦诚。要看着他们的眼睛说:'我们是人,我们搞砸了,我们会努力解决。'我们宁可直接把问题摆出来,也不愿意藏着掖着。"

这套做法在处理重大公关危机时尤其管用。比如游戏早期有一次更新,开发团队给"圣剑"战甲的一个技能加了个很严格的视线限制,结果论坛上一片抗议。DE的选择是光速滑跪,不仅在开发者直播Devstream 50里公开道歉,迅速撤回了那个不合理的改动,而且他们把整个决策过程都摊开来说,并且在意识到道歉措辞不到位之后,公开发了第二封道歉信。

在DE的经验里,把问题摊开说、承认自己会犯错,反而比藏着掖着更能赢得玩家的信任。况且,玩家和开发组之间的拉锯战,有时候反而能把游戏改得更好。运营长青游戏不是开发团队单向输出,而是设计理念和玩家实际需求之间长达数年的拉锯战。

比如发生在2013年到2016年间的吸取物机制的争执。当时游戏里有个叫"吸取"的模组,能自动大范围捡地上的东西,但它是"搬运者"这个特定守护同伴的独有技能。因为《星际战甲》的核心玩法特别依赖刷材料,导致全服超过80%的玩家只带"搬运者"。社区在论坛、Reddit和开发者直播里连续呼吁了三年,要求实现"全局吸取",让所有同伴都能自动捡东西。

但是DE内部,包括一些高管,对这个要求一开始是很抗拒的。从传统游戏设计角度看,手动捡战利品能给你即时的视觉反馈和成就感;如果把捡东西完全自动化,他们觉得会破坏游戏底层的多巴胺奖励机制,甚至让其他一些设计好的道具技能变得没意义。(GLEN暴论:喜欢自动吸取的都是休闲玩家,然后被喷烂了)

最后,DE没有独断专行,也没有无条件妥协,在《真空之内》更新中采取了折中方案:将吸取功能从特定守护中剥离,改为所有守护皆可装备的通用模组,并在经历了全面关于探测半径(从6米到12米)的社区投票与授权后,最终确立了现在的普适标准。

运营长青游戏,本质上是一门充满妥协的艺术。开发团队必须有随时调整最初设想的灵活性,才能在漫长的生命周期里跟玩家维持住动态平衡。