像素画游戏开发者访谈|Kenta Cho:一年做 139 个游戏的独立开发者

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文本概览:全文约 2,006 字,阅读约 6 分钟。

2021 年,日本独立开发者 Kenta Cho 一个人做了 139 个游戏。

不是 139 个版本迭代,是 139 个完全不同的游戏。这个数字听起来像炫技,但如果你了解他的经历,就会明白这背后是一套极其成熟的创作哲学在支撑。

2024 年 gingerbeardman 对他做了一篇详细的访谈,聊了他从 8 岁开始编程到现在四十多年的开发历程。我把最精彩的部分整理了出来。

起点:8 岁的 BASIC 和 Z-80 汇编

Cho 大约 10 岁时,在电视上看到了一个叫《微机入门》的节目。他觉得计算机"像魔法盒子一样",被深深吸引。他父亲带回家一台 SHARP PC-1500 掌上电脑,他第一次用 BASIC 写程序。

后来家里有了 NEC PC-6001(连接电视那种),他不满足于 BASIC 运行动作游戏的速度,开始自学 Z-80 手写汇编,用机器语言做游戏。

想想这是什么概念——10 岁的孩子,在 BASIC 不够快的时候,没有放弃,而是直接学了汇编。这不是天赋,是那种"我真的想做游戏"的驱动力。

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Kenta Cho,从 1980 年代活跃至今的日本独立游戏开发者

灵感来源:Namco 和创新机制

Cho 提到 Namco 在 80 年代的街机游戏对他影响最深:

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《Dig Dug》的一击逆转机制(用岩石一击砸扁敌人)

《Xevious》的精美画面和敌机飞行曲线

《Gaplus》超高速但公平的游戏平衡

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他说:"Namco 一直在发布机制极其创新的游戏。我对游戏中创新机制重要性的信念,就来自那个时代。"

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他最喜欢的五款游戏也很有意思:《Transport Tycoon》《Dodonpachi》《Ikaruga》《THE ATLAS》《Rez》——几乎涵盖了策略、弹幕、探索、音乐射击等完全不同类型。他一直有意识地从不同类型游戏中吸收机制灵感。

为什么做 139 个小游戏?

2008 年左右,Cho 发现可以用 ActionScript3 在浏览器里做游戏。浏览器比传统发行渠道更容易触达玩家,他开始大量制作"可以在短时间内直觉游玩的小动作游戏"。

在这个过程中他意识到了一个反直觉的事实:

做大量小游戏,是尝试各种游戏创意和机制的最佳方式。

大多数开发者做一个大项目要好几年,一个创意走向只有试了才知道对错,但试错成本极高。而 Cho 的方式是把每个创意压缩到最小可玩版本,用几天到几周做完,行就继续深化,不行就换下一个。139 个游戏不是终点,是 139 次实验。

Crisp Game Lib:三小时做一款游戏

Cho 开发了一个叫 Crisp Game Lib 的框架,目标是在三小时内做出一款有创新性的游戏。为此他做了几个极端简化:

碰撞检测极度简化(尤其是几何图形碰撞)

内置程序化生成背景音乐和音效

音效量化,自动与 BGM 节奏同步

"限制时间,反而能逼出最纯粹的创意"——这和他早年用 BASIC 到汇编的转变是一脉相承的:工具和平台可以换,但"用最短路径验证创意"的思路始终没变

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Cho 1989 年发表在《Mycom BASIC Magazine》上的游戏源代码。当时读者需要手动把代码敲进电脑才能玩

工具选择:只要快,什么都行

Cho 几乎用过所有你能想到的开发环境:

Z-80 汇编 → Turbo C → Delphi → C# → ActionScript3 → JavaScript → D 语言 → Haxe → TypeScript……

他的选择标准只有一个:能不能提高开发速度。他说:"即使它们稍微不成熟或生态系统较弱,只要能提高开发速度,我就会积极使用。"

这个态度值得很多像素画初学者学习——你不需要把所有工具都研究透了再开始画。选一个上手的,用起来不爽就换。工具要为你服务,不是反过来。

Paku Paku 的爆红

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2024 年 1 月,Cho 在一年前做的一个小游戏《Paku Paku》突然在国际上走红,被描述为"1D 版吃豆人"。Cho 解释说这是他一直在做的"降级与极简"实验——用最少的维度还原经典游戏的本质乐趣。

这个游戏完美浓缩了 Cho 四十年开发经验的精髓:单行显示的掌上电脑经验、Namco 街机的灵感、现代语言的开发效率、浏览器作为发布平台——全部融进一个最简单的游戏里。

对初学者的启发

我觉得 Cho 最值得学习的是他的实验心态:

1.

每个创意都能压缩成一个"最小版本"— 不用一开始就做完整游戏,先做一个小 demo 验证核心机制

2.

工具是为创意服务的— 如果当前工具慢,就换一个快的。不纠结

3.

限制催生创意— 三小时的 Deadline 比三个月的 Deadlin 更能逼出好东西

给初学者的下一步行动:给自己一个"三小时挑战"——选一个老游戏的机制(比如吃豆人的吃、炸弹人的放炸弹),用你熟悉的工具在三小时内做出一个可玩的像素画原型。不用管画面好不好看,先让机制跑起来。做完后问问自己:"这个机制的乐趣在哪?"

来源:gingerbeardman.com 对 Kenta Cho 的访谈 "Interview: Kenta Cho"(2024 年 2 月)。