你有没有想过,游戏里那些看起来"就该长这样"的角色,背后到底经历了什么?
最近刷到Bryan Bedford在ArtStation上发的帖子,我才意识到——原来守望先锋第45位英雄Vendetta,从概念到成品,是这么多人接力"捏"出来的。
Bedford是暴雪的角色美术师,这次主要负责Vendetta的雕刻、高模低模、贴图和最终材质。他列出的工具清单挺标准的:Maya做基础,ZBrush雕细节,Marmoset Toolbag看效果,Substance 3D Painter上材质。但工具谁都会用,能把这些拼成一个有辨识度的角色,才是本事。
Vendetta是2025年12月第20赛季上线的突击型输出英雄,定位是高侵略性打法。从Bedford发的制作图来看,这个角色确实"攻击性"写在脸上——身形硬朗,轮廓抓人,配色对比强烈。是那种你在选人界面扫一眼,就能大概猜出"这货大概要冲上来切我"的类型。
不过Bedford的分享里有个细节挺有意思:他特别提到了分工。概念设计是高级概念美术师Kai Chang做的,武器是高级角色美术师Andrew Downs负责的,而整体方向把控则是副艺术总监John Gotch。说白了,一个英雄上线,不是某个"大神"闭关几个月的杰作,是流水线+协作的结果。
这让我有点意外,又有点释然。意外是因为玩家社区里总爱传"某某角色是某设计师亲儿子"这种说法,好像一个角色能对应到具体某个人身上;释然是因为游戏工业早就不是手工作坊了,3A级别的角色资产,本来就是分工细到头发丝的系统工程。
Bedford晒的WIP图(工作进度图)也挺值得细看。从粗模到高模,从灰模到上色,每一步都留着"还能改"的余地。 final材质阶段的光照反应、金属磨损、布料褶皱,都是一点点调出来的。那些我们玩游戏时"感觉对了"的细节,背后可能是某张贴图迭代了十几个版本。
说实话,我对Vendetta这个英雄本身感情一般。第20赛季上线的时候我在忙别的,没第一时间体验,后来回坑发现突击位已经卷得飞起,新英雄学习成本又高,就搁置了。但看完Bedford的分享,我反而想再开两把试试——不是为了上分,就是想看看那些"雕刻出来的侵略性",在实际对战里到底是什么手感。
这也挺符合守望先锋这游戏的调性。它的人物设计从来不是写实路线,是高度风格化的"动画感"。Vendetta这种角色,你把她放进任何写实风FPS里都会格格不入,但在守望先锋里,她就该长这样。Bedford的工作,某种程度上就是在维护这种"守望先锋味"的边界。
最后说点题外话。Bedford能把这些发出来,说明暴雪对制作流程的透明度比以前宽松了些。早几年你想看英雄幕后,基本只能靠GDC演讲或者官方纪录片,现在美术师个人就能在ArtStation上发完整制作流程。对想入行的学生或者独立开发者来说,这种一手资料比什么教程都实在。
当然,看完也别太膨胀——人家用的软件你也用,但能不能雕出同等完成度的角色,是另一回事。工具只是门槛,审美和执行力才是护城河。
如果你也是那种"菜但瘾大"、喜欢在训练靶场里对着角色模型发呆的玩家,Bedford的ArtStation主页值得 bookmark 一下。至少下次被Vendetta绕后切死的时候,你可以死得明白点:杀死你的不是代码,是ZBrush里一笔一笔雕出来的侵略性。
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