大家好,我是袋鼠帝。
上周,阿里又发布了他们目前最强大模型 Qwen3.7-Max,在 Arena 全球大模型盲测总榜中位列国产模型第一。
然后我这两天用下来,感觉确实很牛逼,不管是在执行 Agent 长任务还是在复杂项目编程上,效果都不错。
特别是 Qwen3.7-Max 搭配上 GPT-image2 之后,从 0 到 1 初步复刻了星露谷物语(甚至含背包、打斗系统),我感觉好像做游戏也开始没有门槛了。
PS:我在网上查了一下,星露谷物语在steam上售出超过3000万份,玩家数量累计超过 1 亿了。
效果真的非常好,特别是有AI之后,还能给游戏加AI NPC,有意思多了:
PS:与团队里的小t共同开发了这款"心动小镇"游戏~
事情是这样的,上周去参加观猹的线下活动,跟聪哥、甲木、苍何再次碰头。
聪哥当时就直言Qwen 3.7 Max 有点东西,强烈建议我们试试。
然后从上周四晚上,Qwen 3.7 Max 全量开放后,我立马就下了 200¥ 的血本买了阿里云百炼的 token plan。
对,是 token plan,不是 coding plan。我服了,coding plan 直接抢不到♂️。
然后我看着聪哥还有甲木他俩都用千问来做了游戏,我就在想要不我也开发一个游戏吧。
正好我前段时间刷抖音,刷到一个讲解星露谷物语作者的视频,深受触动。不如就尝试复刻星露谷物语吧。
当你热爱一件事情,并把一件事情做到极致的时候,总会有一些回报的。
话又说回来,我还是建议大家用量大的话抢 coding plan。因为200 元的 token plan 在我做完这个游戏之后已经所剩无几...
所以这个游戏的成本是 200 块。其实也还好了。毕竟假设做个游戏能像星露谷物语那么畅销,那这个投产比就太可观了。
据说星露谷物语的作者,开发星露谷物语这款游戏花了 4 年半的时间。
而现在用 AI 开发星露谷物语的 demo,只花了 1 天。
接下来我将分享这次开发游戏的一些过程,还有一点点经验。我觉得还是非常有价值的。用这套组合来做游戏的话,基本上有手就行。而且做出来的游戏还真像那么一回事,真的可以玩起来。
好了,话不多说,我们直接开始~
PS:整个开发过程是把 Qwen3.7-Max 接入 Claude Code 去使用的。
游戏计划阶段
哪怕你是零基础,对编程一窍不通,Qwen3.7-Max都能帮你从零开始把整个游戏跑起来。
你只需要说出你想要什么,比如"我要做一个牧场游戏"、"我要一个战斗系统"...剩下的全部交给它。
首先,Qwen3.7-Max 做的设计非常详细,而且推理速度很快。
从项目整体规划到每个阶段的具体任务、技术栈选择、文件结构设计、模块之间的依赖关系,全都列得清清楚楚,规划得很不错。
然后我看了一下,千问旗舰模型这3个月连着迭代了三个版本(3.5到3.6到3.7),好像每次都在刷新国产模型性能上限。
3.7这一版在 Terminal Bench 2.0 Terminus 上拿了 69.7 分,超越了 DeepSeek V4 Pro,而且官方实测它可以自主跑 35 小时、超过 1000 次工具调用的超长程复杂任务。
然后今天我还看了一眼Code Arena榜,发现Qwen3.7-Max的编程能力竟然超越GPT、Gemini,仅次于Claude,一跃到全球第二了!
拿它来搭配 Claude Code 做游戏,确实非常合适。
游戏创作阶段
Qwen 3.7-Max 不是上来就急着写代码,会先把全局框架搭好,比如项目目录怎么组织、依赖怎么管理、核心框架怎么搭建,所有基础设施先行就位,后面的功能开发会更顺畅。
在开发过程中,Qwen 3.7-Max会主动把关一些你可能忽略的细节。
比如你说"做个背包系统",它不光把背包做出来,还会想到物品堆叠逻辑、拖拽交互体验、满背包的提示处理。就是一个很有经验的开发搭档。
素材怎么办?
这是很多人做游戏时最头疼的问题之一:找素材、切图、调格式、适配尺寸,光这些琐碎的工作会消耗大量时间。
我给搭配Qwen3.7的 Claude Code 提供了 image2 接口来生成素材,描述清楚你想要什么,它就帮你从文字到成品出图一条龙搞定,你甚至都不需要打开任何图片编辑工具。
更让我惊喜的是它生成素材的策略很聪明:会先生成一组素材然后切割复用,省了很多图片生成的 token。
比如奶牛的动作图组:
Qwen3.7先控制image2生成一张包含多个动作的大图,然后自动切割成独立的帧,效果一样精细,但成本却低了一大截。
AI 交互系统
在做 NPC 对话系统的时候,没想到Qwen3.7给出的方案一次就跑通了。
你跟它说"我要一个 NPC 对话系统,支持多分支选择",对话逻辑、分支跳转、状态保存全都考虑到了,直接就能用。
不得不说,用AI,稳定的感觉真好。
场景模块的快速落地
做屋内场景是我最担心的环节,因为涉及大量的素材拼接和布局调整。
结果把素材准备好以后,Qwen3.7自动分析了每个素材的内容、尺寸、风格,直接给出了布局方案,家具怎么摆、空间怎么分配、不同区域怎么划分,稍微微调就能用,比我想的顺利好多。
种植系统和战斗系统的产生不过也就是一句 prompt 的事情。
你描述清楚玩法逻辑,就能快速落地成型。
战斗系统尤其让人惊喜,这个我是真没想到。能轻易的也完成了
代码建模能力
这个我必须单独拿出来聊。
物品栏完全是代码构建的,没有用到任何外部素材。
拖拽、堆叠、拆分、使用、丢弃、排序,全都靠代码实现。根本看不出来这是纯代码画出来的,效果完全不输用图片素材拼出来的方案。
还有游戏中飘落的樱花,每一片花瓣都带有随机旋转、风向偏移、速度变化、左右摇曳的真实物理感,轨迹都不一样,看起来就像真的有微风吹过一样。整个场景的氛围一下子就出来了。
精细化处理
有几个细节得说手,都是Qwen3.7在开发过程中自己加的。
对物品的采摘清除做了 2.5 倍交互范围,也就是说玩家不需要精确点击到物品本身,稍微靠近一点就能触发采摘操作。
这种细节看似很小,但对玩家的实际体验影响很大,因为没有人愿意在一个休闲游戏里为了摘一朵花反复调整位置。
为了保证 8 个动物的动作流畅自然,Qwen3.7还专门做了16 帧的场景生成。动物的行走、转向、停顿、觅食之间的过渡很顺滑,不会有那种廉价的卡顿感。
16 帧听起来不多,但要做到每个动物在不同状态下都能平滑切换,这个工作量其实挺大的。
还有右上角的小地图,是实时的。
玩家角色和 NPC 的位置都会实时同步更新,角色走到哪,小地图上的标记就跟到哪。
能主动想到这些细节,说明Qwen3.7确实在用一个有经验的开发者+产品的思维做事。
这款小游戏起名为:心动小镇
我把它开源到Github了,得闲的时候可以拉下来玩一玩~
「最后」
说实话,在我的印象中,游戏这一块,从我小的时候有盛大游戏(喜欢玩疯狂赛车),然后到腾讯的穿越火线、地下城,再到英雄联盟。
英雄联盟是火得最久的一款游戏,火了 10 多年了,经久不衰,面还有绝地求生。but这之后好像就没有什么现象级的爆款游戏了。
我还真的很期待,当 AI 持续发展之后,下一个现象级的爆款游戏,说不定就是某一个爱玩游戏或者说热爱游戏的普通人,用 AI 可能花个几个月的时间做出来的东西。
回头看这次开发的整个过程,从项目规划、架构设计、素材生成、系统实现到精细化打磨,全程基本上就是我用嘴说需求,Qwen3.7来执行。
200 块,1 天,一个可以玩的星露谷物语 demo。
以前做游戏,至少得会编程、会美术、会设计,三样少一样都玩不转。
现在这三样,(Qwen3.7 + image2)+ Claude Code 全给你兜底了。做游戏的门槛,是真的被打下来了。
感兴趣的朋友,可以试着用这套方案去开发出属于你自己的第一款游戏。
不过确实要一点成本,你要做好花大几百块的准备
我是袋鼠帝,在这个 AI 时代,持续分享 AI 实践干货,陪你一起进化的数字游民。
>/ 本期作者:袋鼠帝、小t
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