你的像素画为什么没有立体感明暗先定这一件事

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文本概览:全文约 1,532 字,阅读约 4 分钟。

你的颜色选得挺认真,一上明暗整张图却像蒙了一层灰雾,或者边缘一圈暗、中间亮,怎么看都像充气枕头?

问题在于你没把光从哪来说清楚。

本文帮你把像素画明暗从“凭感觉涂”改成“按形体和光源走”。

先搞懂:你画的是光,不是颜色

我们能看见东西,是因为光打在物体上再进入眼睛。

你画明暗,其实是在模拟这件事——哪怕没学过理论,你每天看的世界已经在教你。

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有个细节容易被忽略:光斜着打和垂直打,明暗不一样

垂直照过来的面会更暗一些。

你在脑子里得像个“人肉渲染器”去推演,但这很难一次算对,所以照片参考很管用:不必照抄照片,而是借它看清“这种情况下光怎么走”。

六个词,够你画准确大部分明暗

先过一遍这套结构(不用背定义,画卡住时翻出来对照就行):

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  • 体积阴影:物体自己挡住光形成的暗部
  • 明暗交界线:亮部与暗部的分界;像素画里常画得比较利落,避免脏渐变
  • 投影:一个物体在另一个物体上投下的影,通常很硬
  • 高光 / 反射高光:最亮处;光滑面高光小且尖,粗糙面可能没有
  • 轮廓光:背光时边缘那一圈亮边,常来自第二光源
  • 反弹光:环境把光弹回物体暗部的一小块亮

低分辨率、少色阶时,这些不可能全画上去。

好像素画会删掉不必要的细节——先保证主光源和主形体读得清。

练习一:用照片练“取舍”,不是全盘照抄

参考图是一只达摩玩偶。

在 48×48 画布上,用 AAP-64 这类有限色板,按大块颜色去模拟光,而不是把照片缩小贴上去。

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故意改了一点姿态、去掉过锐的镜面高光、把形体收得更像“蛋”——因为低像素下,像照片不如像好读的像素画

嘴和眼在缩小后几乎看不见,就放大、画清楚;不重要的高光可以删。

你可以按这个顺序走(阻力 → 尝试 → 转折):

  1. 铺底色和轮廓
  2. 在物体内部画基础明暗,色阶先少
  3. 加投影
  4. 补纹样等小细节
  5. 修正形,加强明暗对比
  6. 最后才考虑描边和少量抗锯齿

你可能以为“画得像参考”就是成功,但实际操作后你会发现:取舍比临摹像素更重要。

练习二:平面和曲面,上色规则不一样

下一题是一块带斜坡的小体块。同样是 48×48,你要自己选光源方向

平面:整块面尽量用统一色,别在平面上乱渐变
曲面:颜色变化沿着“坡度方向”走,别横着拉一条脏带。

步骤图解法供你对照:

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先画背景和投影,整幅画的气氛就定了。斜坡可以用一点廉价抖动过渡,但平面保持干净。

三种常见明暗错误 软面

在应该平的面片上做了过多渐变,或渐变方向错了——平面要平,曲面只沿弧度变。

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枕头阴影

沿外轮廓统一加一圈暗,中间亮、四周暗,看不出光从哪来。

画完问自己:光从哪边来?答不上来,多半就是这类问题。

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平光

忽略物体是立体的,阴影形状和形体对不上。不确定时,回去看参考或拍张照。

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总结

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来源:4 - Basic Shading[1](Saint11 / Pedro Medeiros)

参考资料

4 - Basic Shading: https://saint11.art/pixel_art_articles/article4/