有个笑话从PS5发售起就在玩家圈里流传:索尼这代主机什么都有了,就是缺游戏。今天看到一张图,我愣了一下——这笑话好像还真戳到什么痛处了。

Game File的Stephen Totilo整理了一份索尼的销售数据,把从2018财年到2025财年的PlayStation第一方游戏销量做了个折线图。结果你猜怎么着?从2020财年开始,这数字一路下滑,连着跌了四年。你就想象一下这个画面:PS5装机量一年比一年高,游戏购买人数按理说应该跟着涨,但第一方游戏反倒越卖越少了。

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具体是什么样的下滑?咱们看数据。2020财年,PlayStation第一方游戏达到了一个相当亮眼的高峰值。然后呢?2021财年开始往下走,2022财年接着掉,2023财年继续缩,到2024财年已经是四连跌了。这种走势摊在图上,你都能想象索尼那边的产品经理看到报表时是什么表情。

不过别急着下结论说索尼第一方没人买了。这里面的逻辑不是“玩家不掏钱”,而是另一件事——能拿得出手的大作,断档了。

说到断档,还有个挺有意思的消息。有报道说PlayStation取消了一个《Ghost of Yotei》的PC移植计划。这游戏的PC版本来在排期里,现在砍了。这也释放了一个信号:索尼对PC平台的策略可能正在收紧。

但真正让我觉得“果然如此”的,是2025财年的数据。数字突然抬头了。PS5发售后这么多年来,第一方游戏销量第一次实现了同比增长,统计周期是2025年4月到2026年3月底。不用猜也知道,《Ghost of Yotei》在那个时间段里砸出了不小的水花。这个反弹里还包含了《Marathon》刚开始几周的销量数据,不过老实说,最近关于《Marathon》卖得到底怎么样的声音有点杂,我倾向于觉得它对这波反弹的贡献没那么大。

说真的,Suction Punch在索尼体系里的分量,这个数字一出来就没什么好争论的了。你去看看2020财年为什么能冲到那么高,那一年发生了什么?《对马岛之鬼》在那个财年发力,再加上同年还有《最后生还者:第二部》和《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》,三款重量级旗舰作品全砸在同一个财年里。三款游戏随便拽出一个都是几百万打底的级别,那个高峰就是这么堆出来的。

六年过去了,现在回头看,你让索尼在今天再复刻一次那种级别的三连发,那感觉已经不是一个次元的难度了。

这里面的症结不是什么秘密:3A游戏的开发周期被拉得太长了。不是玩家不买了,是根本还没做出来。这不是某一个工作室的问题,整个行业都在这个坑里。动辄五六年乃至更长的开发周期,放在以前可能够一个团队做完两款作品,现在就只能在一条线上耗。再加上那阵子PlayStation的在线服务计划——据说当初几乎是让所有工作室都去琢磨“能不能再做出一个《堡垒之夜》级别的爆款”,那种资源调度和方向的拉扯,对第一方的出货节奏不可能没影响。

我猜这也是为什么今晚的State of Play会这么被看重。PlayStation这边已经给创作人发了影院级别的线下观影邀请,上一次搞这么大的阵仗还是在2018年,那次发布会上放出了《最后生还者:第二部》、《漫威蜘蛛侠》和《对马岛之鬼》,一口气把好几年的期待值都给拉满了。今天这一场,说白了就是索尼必须把同一级别的牌亮出来了。

过几个小时我们就会看到《金刚狼》的更多内容,大概率还有几个大级别的公布要炸场子。

怎么说呢,从数据上看,PS5这几年对第一方来说算是一段有点拧巴的时期。硬件卖得挺好的,购买游戏的用户基数也在那里,但第一方的内容输出密度就是没跟上玩家的消耗速度。2025财年终于翻了盘,算是喘了口气。关键是看今晚的发布会能不能给出一个够分量的后续日程——你到底有多少东西能拿出来、在什么时间点能交到玩家手里,这才是大家真正在意的事。

不是不爱买了,是你还没把货摆上架。