“好莱坞的权力等级即将改变。”巨石强森这句话如果是在一个月前说的,我可能就当宣传话术听听算了。但现在回头再品,这事儿还真有点意思。上周末,《曼达洛人与古古》在北美票房上被两部低成本恐怖片给超了——这本身就很反常,更罕见了,这居然是星战电影史上头一回,在上映第二周就从票房榜头名跌下来。我要是迪士尼高层,这会儿估计已经在开会讨论剪辑节奏和宣发策略了。
更微妙的还在后面。IMAX 那边动作很快,比原计划更早地把尤达宝宝从部分影厅里请出去,把场次腾给另一部大片。谁呢?《宇宙巨人希曼》。说实话,看到这个消息的时候我第一反应是想笑。怎么说呢,这就好像你做生意,当年有一个机会你没看上的项目,几十年后在另一个战场上把你搞得有点难受。美泰公司1977年放弃了《星球大战》的玩具授权合作,转头自己搞了《宇宙巨人希曼》这条玩具线,就是为了跟天行者卢克和达斯·维达抢小孩手里的零花钱。这件事在原文里就写得明明白白,我复述一遍是因为它真的很有戏剧性——在死星的阴影下活了几十年,那个舞剑的、穿皮裙的猛男希曼,这回似乎真有可能超过那个他生来就要对抗的IP。
“超过”这个说法吧,可能有点夸张了。原文也说了,这部6月5日上映的《宇宙巨人希曼》并不保证能稳拿票房冠军,还有分析人士觉得它没准会输给同期上映的《惊声尖笑》系列新作。那既然票房都不一定赢,为什么还说它让星战脸红?这就得说到一个我特别想展开的东西了:克里斯托弗·奈特。他是《大黄蜂》和《魔弦传说》的导演,这次接手希曼真人电影,把卢卡斯影业自己一手培养出来的工业光魔拉过来做视觉,直接在审美层面把差距拉开了。
你如果去看那些已经放出来的画面就知道了。永恒利亚星球的景观,那种色彩饱和度,不是那种廉价的滤镜糖水片,而是很明确的一种高密度视觉轰炸。八十年代表甲战士的造型还原,不是那种“致敬经典但不敢完全还原”的半吊子做法,是真给你做出来了。再叠加工业光魔处理的动作场景,清晰度和锐利度放在那里,不需要观众脑补什么“这可能是技术限制”,它就是好看。原文有个词用得挺准,“maximalist”,极致主义科幻奇幻奇观。这几年好莱坞在视觉上整体有点往暗黑方向走,要么是那种阴雨天打光,要么是特效省着用,好像华丽的、不怕花钱的、充满色彩和生命力的画面成为了一种风险。奈特这个片子,恰恰是把那种“老子就是敢花钱把幻想世界给你全须全尾搭出来”的劲头捡回来了。
所以我说它让整个好莱坞大制作工业有点尴尬。星战最近几年在摸索方向的时候,不知道是不是过于担心犯错,视觉上反而有点缩手缩脚。《曼达洛人与古古》本身不算差,但在对比之下,那种保守感就被放大了。奈特做希曼的逻辑其实很简单:我拿动画师的脑袋来设计真人电影的每个镜头,在视觉想象力上不做自我审查。这种做法听起来容易,但背后是巨大的制作决心。你得真的有团队能把视觉效果撑到那种程度,然后你还得有胆量相信观众会为这种美买单。
剧情线本身并没有什么颠覆性的设计,我得说实话。故事还是那种很经典的英雄之旅框架。故事开场在永恒利亚,一群英雄守卫着灰骨堡和藏在里面的力量之剑。亚当王子一开始是个瘦弱的小男孩,骷髅王带着邪恶军团突然杀过来夺取王权,亚当带着剑逃往地球,想保证力量不落入这个渴求权力的大反派手里。结果剑丢了,他被困在了美国郊区,一待就是十年。等我们再次见到他时,他已经是个二十多岁的年轻人,干着一份消耗灵魂的HR工作。尼古拉斯·加利齐纳饰演这个成年亚当,随后他找回了力量之剑,被卷入一场壮丽的冒险,回到永恒利亚,与旧日的朋友和英雄们重聚,开始从骷髅王手里夺回王国。
骷髅王是杰瑞德·莱托演的,这个选角本身也说明一些问题。莱托其实是一个很有张力的演员,他演反派通常不会满足于简单的脸谱化处理。这跟奈特的整体方案是一致的:虽然故事框架是经典的,但执行层面把细节质感拉满。尤其是奈特那种动画师思维:他不会只把永恒利亚当成一个背景板,而是把它真的当成一个世界来构建。中世纪风格建筑和壮丽的森林都是实打实做出来的视觉资产。
咱们稍微冷静一下想一个问题:如果这部片子真的在内核上没有做太大的突破,它为什么还值得被讨论?答案可能恰恰就在于它的“美”。这几年,好莱坞有一个习惯或者说倾向,就是在商业大制作上越来越不敢在视觉奇观上做投入。流媒体平台的一些内容更是把“省钱高效”当成准则,画面越来越平,色彩越来越灰,光影越来越功能化。不是说这样一定不好,而是当你习惯了这种贫瘠的视觉喂养之后,突然看到一部像《宇宙巨人希曼》这样色彩炸裂、构图有想象力、特效密度极高的片子,你会有一种很原始的反应:原来电影院应该这样用。
这也是为什么原文作者会说,趁这个机会,赶紧去体验一下可能是你很长一段时间里最后一次能看到的“高预算极致主义科幻奇幻奇观”。这不是贩卖焦虑,这其实是对当前行业趋势的一种观察。如果这部片子在票房上没有跑赢恐怖片,那好莱坞接下来学到的教训可能不是“我们应该把画面做得更美”,而是“原来观众现在只吃暗黑题材和惊悚故事”。如果这个逻辑在制片公司高层那里成立,那未来两年里,我们可能就很难再看到这种充满色彩和生命力的幻想大片了。
星战被拿来当背景板这件事,其实挺有意思的。原文提到1977年美泰放弃了星战授权,转而去打造希曼。这就有点像是,你在四十几年前错过了搭上一艘巨舰的机会,于是你决定自己造一条船。结果几十年后,这艘船在某个时刻似乎比那艘巨舰更能适应眼前的风浪。当然,我不是说希曼这个IP在文化影响力上真的超越了星战,这个还远远谈不上。但单看这一次电影的表现,奈特和他的团队的确在审美的层面上给出了一些卢卡斯影业目前没能给出来的东西。这件事本身就是一个很大的话题。
那对于咱们玩家来说,这个事儿能聊的点还挺多的。一个是改编思路的问题。咱们见过太多经典IP被真人化之后变得不伦不类,要么是过于追求所谓的“现实感”,把原来那种夸张的、充满张力的美术风格全丢掉了。奈特这次的做法是,保留那种动画的、夸张的、甚至有点中二的视觉气质,但在制作精度上做到极致。另一个话题是,视觉审美在游戏和电影里的权重是不是正在被低估?我们现在讨论游戏的时候,很多时候都在聊系统、聊玩法、聊数值,聊画面的时候也就是数毛看看分辨率和帧率,很少有人去讨论一个作品整体的美术气质是不是有想象力。但是像奈特这种级别的视觉执行力放到任何一个游戏项目上,都足以改变玩家对整个世界观的第一观感。
当然,这里面也有风险。极致主义的视觉风格意味着成本高企,一旦票房没有达到预期,账本就会非常难看。而且也不是所有观众都会因为画面好看就走进影院,很多人可能更在意故事是不是够复杂、人物弧光是不是够完整,或者干脆就是冲着自己熟悉的IP去的。奈特这次赌的,其实是观众对于“美”本身的一种饥渴。这种饥渴在过去几年里被悄悄压抑了,大家嘴上说着要看故事,但眼睛还是诚实的。你给他们足够强的视觉刺激,他们还是会兴奋。问题只是在于,制片方有没有勇气去赌这一把,以及市场会不会真的给出正反馈。
这也是为什么我觉得六月份这一周可能会是一个很微妙的节点。如果希曼卖得好,那就说明极致主义视觉大片还是有市场,观众不是只喜欢吃灰暗的惊悚片;如果卖得不好,那可能接下来几年我们真的会看到更多预算缩紧、视觉上做减法、故事上往黑暗向靠拢的项目。这不是我危言耸听,这其实就是一个产业信号。当年的《星际特工:千星之城》扑了之后,法国大制片厂在科幻奇幻上的投入就明显收敛了。这种事儿发生的速度比我们想的要快得多。
说回到奈特这个人本身。他在定格动画领域已经证明了自己对材质和光影的敏感度,拍《魔弦传说》的时候,那种手工质感和色彩调配就已经很让人服气。之后《大黄蜂》是他第一次做真人电影,他把变形金刚的外形还原到初代动画的圆润风格,而不是前几部里那种过于复杂的机械破碎感。这说明他有一个很清晰的审美脉络:不管技术怎么变,他想保留的是那种老动画的造型力量和色彩张力。到了《宇宙巨人希曼》,这种审美脉络被进一步放大。工业光魔的技术能力成了他的工具箱,他没有被工具带着走,而是很明确地知道自己要什么样的画面感。这件事说起来简单,其实在好莱坞的大制作体系里并不容易。导演很容易被各种意见淹没,最后出来的画面是一个妥协的结果。奈特这次看起来守住了。
原文还提到,奈特用他的动画师脑袋“tricks out”了这个传统的英雄之旅。也就是说,故事框架是旧的,但视听语言的呈现方式是新的。这种新旧之间的张力其实也是很多游戏改编电影或者是带有强烈IP性质的电影要面对的问题。你如果完全忠于原作,可能会被说成是没创意;你如果太放飞,又会被老粉骂。奈特选择的路子是在视觉上放飞,在故事上保持经典结构,这样既满足新观众的观赏需求,又不至于得罪老粉丝的基本预期。说到底,希曼这个IP的核心受众是那些童年玩过美泰玩具、看过老版动画片的人,他们的审美记忆里,那种亮色、那种肌肉线条、那种夸张的盔甲和武器设计,就是希曼的灵魂。奈特把这些东西一件不漏地搬上大银幕,并且用当代的工业标准重新打磨。
所以如果让我做一个判断的话,这部《宇宙巨人希曼》在商业上能不能赢,其实是几个力量在博弈:一方面是星战系列惯性的票房号召力,虽然《曼达洛人与古古》下滑了,但星战的基本盘还在;另一方面是低成本恐怖片这种类型片在当下的红利期,观众好像真的很愿意在电影院被吓一跳;然后再就是这部希曼本身的质量和口碑。奈特能控制的是第三个变量,前两个他控制不了。但是单从目前呈现出的成色来看,他在视觉上给出的东西,已经有了足够的话题性。
我个人挺希望这片子能有一个不错的表现的。不是什么“拯救好莱坞”那种大词儿,就很简单——我想在电影院多看到几部色彩感强、构图讲究、特效不偷懒的奇幻大片。如果每次这种片子出来都卖不好,那资本的口味就会越来越保守,咱们能看到的画面就会越来越像同一套模板量产出来的。那可太没劲了。
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