今天刷到EA公布的一项新技术展示,我整个人愣住了。他们搞出了一套动态广告投放系统,可以把游戏场景里几乎所有能显示画面的地方——球场围栏、大楼上的LED屏幕、街边的招牌灯箱,甚至路边随便一个不起眼的道具,统统变成实时更新的广告位。

说实话,看到这个消息的第一反应,脑子里直接蹦出来的就是那张经典梗图:打Boss死了,屏幕一黑,然后弹出一行字——"观看30秒广告免费复活,或者支付6元立即复活"。完了,这是要成真了?

打开网易新闻 查看精彩图片

咱们对游戏里塞广告这件事,国内玩家其实早就见怪不怪了。打开手机App追个剧,得先老老实实看完一段广告才能进正片。玩休闲小游戏更是老套路,死掉了想看广告复活吗?想领个道具要看广告吗?每日奖励要看广告翻倍吗?这些大家心里都门清,免费嘛,制作组总得找个活路,勉强理解。

而且说句公道话,国内这些广告就算再多再烦,你花个几十块钱充个会员,基本也就能一键跳过了。但现在问题来了,EA这套技术,是要往售价好几百块的3A游戏里塞,这味道就完全不一样了。

宫崎英高还是太年轻了啊。我忍不住想调侃一句,在死亡惩罚这一块,老贼真的还得跟EA多学学。魂系游戏那点死亡惩罚算啥?无非就是掉点魂,从篝火重新跑一段路再打一遍Boss。以后玩EA的游戏要是被Boss锤死,屏幕突然切一段30秒的视频广告:"您已阵亡,观看完整广告即可原地复活",那画面想想就刺激。

但话说回来,研究"怎么在游戏里塞广告"这种骚操作,放在EA身上,真的一点也不让人意外。这公司的整活能力,在"从玩家兜里多掏钱"这件事上,从来都是浑身充满探索精神的。

还有人记得当年《星球大战:前线2》的开箱风波吗?EA直接开创了一个全新模式——游戏本身先收你几百块,买回家发现喜欢的角色还锁着,想解锁?不好意思,请再氪几百。玩家先付费买游戏,进了游戏再面对内购付费,这种双重收割的发明,至今想起来都让人血压升高。游戏被差评淹没之后,EA官方亲自下场狡辩,那条回复最后收获了六十多万个踩,直接拿了个吉尼斯世界纪录——"世界上被踩最多的评论"。能在玩家圈混到这种待遇,EA也算前无古人了。

FC系列的UT模式更是氪金重灾区。年年换着花样出新卡包,各种限时卡池轮番上阵,诱导玩家往里面一茬接一茬地充钱。因为这个模式,EA还吃了不少官司,但人家照样我行我素,改是不可能改的。战地系列也不消停,时不时给你整出点历史考据上的离谱Bug,当个乐子看倒是挺解压。工作室这一块更狠,许多做出过佳作口碑的团队,项目热度一过就被解散雪藏,说砍就砍,连个缓冲都不给。《质量效应3》那个烂尾结局,更是直接把全球玩家气到集体投票,把EA评成了"全美最差公司"。

所以你看,从DLC拆着卖、通行证月月更,到开箱抽卡逼氪,再到现在的动态广告系统,EA在商业化的探索上一直走在行业前列,从未让人失望。只能说,这很EA。

不过吐槽归吐槽,平心而论,把EA这套动态广告,跟国内小游戏那种"不看广告就别想继续玩"的硬塞直接划等号,其实也不太公平。它的本质是贴在场景里的软植入,不做弹窗,不打断操作,只是把本来就空着的墙面、屏幕填上内容。

而且这种藏在游戏里的广告,早就有过非常成功的先例。做好了非但不招人烦,反而能给游戏本身增添不少趣味。在《EA Sports FC》《麦登橄榄球》这类体育游戏里,球场边的Visa广告牌、红牛的IP联动、劳氏和激浪等品牌的露出,早就是赛场氛围的一部分了。你踢球的时候看到这些,不会觉得别扭,反而觉得真实比赛就该长这样。隔壁《NBA 2K》更直接,社区里建起了Nike、Jordan、Adidas的虚拟门店,玩家能用游戏币买到现实中的品牌球鞋,既贴合篮球文化,又顺理成章。

还有一些游戏,干脆把广告做成了游戏内容本身。《死亡搁浅》里的魔爪能量饮料,不是什么突兀的植入,而是实打实的回复道具,喝完回体力的那种。小岛秀夫把这玩意儿做得特别自然,玩家喝着饮料在荒野里送快递,品牌方和游戏体验双赢。《最终幻想15》给户外品牌和合味道杯面做了专属支线任务,诺克提斯王子跟兄弟们围坐在篝火边吃杯面,那画面我到现在还记得。《生化危机》里里昂手腕上戴的汉米尔顿手表、开着保时捷跑车在丧尸堆里穿梭,《007》里植入的可口可乐、赫曼米勒等现实品牌,这些广告藏得够深也够巧,反倒给游戏本身带来了额外的热度和讨论。

EA这次的新技术,核心是把传统的静态广告升级成了动态。以前开发组在场景里贴一张固定海报,做好了就永远那样。现在不一样了,街边店铺的灯箱、公交站台的海报、大楼外墙的电子屏,全都可以随着版本实时更新内容。万圣节到了,满城刷出限定搞怪海报,现实中某部新片上映,游戏内的广告位同步换上电影预告。不同地区的玩家打开游戏,看到的是自己生活中熟悉的本地品牌,走在虚拟世界的街道上,反而多了几分贴近现实的亲切感。

这种没有弹窗、不会中断操作、不影响核心玩法的广告,做到极致,更像是开发组藏在地图里的小彩蛋。它不是什么强硬的商业植入,而是一种实时更新的跨界联动,让整个虚拟环境不再是一成不变的死物,反而多了点随着时间流动而变化的真实感。我个人觉得,如果广告必须存在于游戏里,这种形态算是目前最能让人接受的方式。

其实倒也不怪EA一门心思琢磨怎么搞钱,因为整个3A游戏行业,现在是真的有点走不动路了。

把时间拉回PS3、Xbox 360那个年代,一款3A游戏的研发预算,大致在两三千万美元这个区间。一个几十人的团队,埋头做上两三年,游戏就能端出来见人了。到了今天,3A游戏的平均开发成本已经飙升到了3亿美元上下,十年间直接翻了十倍不止。上千人的团队规模、五到七年的开发周期、电影级的动作捕捉演出、动辄几十平方公里的开放世界地图、多平台同步适配的工程压力、上线后长达数年的版本运维,玩家每多提一项要求,背后都堆着真金白银的成本。

索尼的前高管就曾公开直说,同一款IP从PS4世代跨到PS5世代,预算直接翻倍,销量要破千万套才能勉强做到回本。一线游戏厂商已经逐渐滑入一个"做不起新项目"的高风险循环,投入越大,容错率越低,一步踩空就可能全盘皆输。

而另一头的售价呢?60美元的标准定价从2005年Xbox 360时代开始,整整沿用了近二十年。直到2020年,《NBA 2K 21》率先捅破了这层窗户纸,把价格拉到70美元,索尼、动视等大厂随后纷纷跟进,结果直接引发了全球玩家的集体抵触。算上通货膨胀,如今70美元的实际购买力,甚至还不如二十年前那60美元值钱,但玩家的接受度并没有跟着通胀一起涨。哪怕现在有厂商开始试探80美元的定价区间,也注定失败。3A游戏涨价的空间,早就被彻底焊死了。

一边是成本指数级往上蹿,一边是售价纹丝不动,中间的营收缺口越拉越大。于是很多厂商开始找别的出路,而他们不约而同找到的"标准答案",就是长线服务型游戏。几乎每一个大厂都做过同一个梦:做出一款能运营十年的长青IP,靠赛季通行证、外观内购、限时活动持续吸金,一劳永逸地解决营收焦虑。

《堡垒之夜》《原神》创造出来的流水神话,更是把全行业对服务型游戏的追崇情绪推到了顶点。就连以高品质单机独占著称的索尼,都曾经选择了all in这个赛道,一口气上马了多个服务型游戏项目。但现实很快就给了行业一记重拳:头部爆款永远是凤毛麟角,绝大多数重金打造的长线游戏项目,上线几个月热度就暴跌,撑不过两三个赛季就草草关服,前期投入全部打了水漂。

当初索尼高调宣布要在2015年发布的12款服务型游戏,如今已经被砍掉了9个。所以到了今年,索尼不得已调转了船头,重新把战略重心放回到了高品质单机叙事作品身上。那个曾经被全行业看作"印钞机"的服务型游戏模式,现在变成了一将功成万骨枯的高风险赌注,没人再敢随便拎着全部身家往里面押注。

本体涨价走不通,长线服务又赌不起,那零边际成本、变现路径直接、玩家感知又相对较弱的游戏内置广告,自然就成了行业集体盯上的新出口。跟做一部DLC、开一个新项目相比,游戏内置广告几乎没有额外的开发成本。场景是现成的,换一换素材就能持续产生收入,一次开发,终身变现。

更重要的是,目前这种场景式的软植入广告,完全不会破坏玩家的核心体验。比起直接涨游戏售价、在玩法里硬塞内购入口,挨骂的风险要低得多。EA不过是第一个大大方方把这套模式摆到台面上来的厂商。顺着这个趋势往下看,未来大概率会有越来越多的大厂跟进,游戏里的每一块屏幕、每一面空白围墙,都会慢慢变成可变现的商业广告位。

但话说回来,植入广告终究只是缓解焦虑的止痛药,它根治不了3A行业成本失控的病根。

玩家的包容是有明确上限的:我们愿意接受贴合世界观的场景植入,把它当成彩蛋、当成跨界联动,甚至会对那些巧妙的设计叫一声好。但我们绝对不能接受,花了几百块买回家的完整游戏,核心玩法还要被广告绑架。一旦这条底线被突破,广告就不再是游戏的装饰品,而是反过来变成了游戏的主人。我们花钱买到的,就不再是一部完整的作品,而是"广告间隙里挤出来的一点游玩时间"。

回到最开头那句调侃。"看广告复活"的3A游戏,现在还只是我随口玩的一个梗,一个玩家圈子里的黑色幽默。但谁也说不准,它哪天会不会悄然变成现实。行业有行业的难处,这我们理解。但玩家也有玩家的底线,踩过去了,就不是一两句解释能拽回来的事。

动态广告本身没有原罪,有对错的,永远是那些反复试探玩家容忍边界的操作。