作为一个剧情党玩家,我最大的遗憾就是如今能打动人心的剧情游戏越来越少了。

最近跟上海滩的几位游戏制作人聊了关于游戏剧情的话题,表面上大家都对剧情非常重视,认为剧情是游戏不可缺少的灵魂,实际上这些制作人对于产品在剧情上的表现力,能称得上优秀的寥寥无几,大部分人对于剧情的重视程度,甚至可以用浑水摸鱼来形容。

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所以,我也忽然明白为什么国产游戏最近几年,鲜有被玩家津津乐道的游戏剧情,一声叹息之后,我决定从玩家的角度聊一聊这个话题,什么才是游戏中优秀的好剧情?

案例1:如何让玩家一边玩,一边思考剧情

我们以《黑神话:悟空》为例,让我印象最深的两处剧情细节,一个是天命人早期的“定身术”与“变身术”的学习方式,由一个土地来教主角技能,这看起来就是一个再正常不过的流程。

但是很多细心的玩家会想,这两个齐天大圣的看家本领,为何会让小小土地习得?

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影神图中,我们得到了答案,原来是菩提祖师专门授予徒弟,让他再转授给天命人安身。

原文中写道:

土地公细细寻思,诚然道:“小仙能帮些什么?” 老道士见他有些乖觉,招手让他上前,附耳传了他几门保命的法术,并嘱咐道:“若你在山中遇着他,可将此两法相传。我不便出面,只能借你手,教他一二,全了一场情义。” 土地公感激不已,作揖深谢,那老道士还了一礼,就要乘云而去,土地公急急追问:“敢问道长,仙居何处?” 那道士早已踏着祥云远去,天上飘下一片叶子,香味清远,叶尖极细极长。土地公似有所悟,赶紧朝着远处行礼作揖,直至云烟都不见了,方才离去。

文中未提菩提祖师一字,但是人人皆知这是菩提祖师的化身,通过玩法引申出一段小小的、能让玩家获得短暂思考空间,思考之后又能产生共鸣的故事,我认为这就是好剧情。

案例2:小人物也有自己的故事,体验探索的快乐

还是以《黑神话:悟空》为例,游戏中有两只小石头怪,一只叫火烈烈,另一只叫炎赫赫。影神图中,记录了一个故事的两个版本。

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在火烈烈的故事中,侠客赵三救了一位美妇人叫媚娘,演绎了一段英雄救美的俗套故事。

部分原文如下:

赵三出手救下媚娘,又恐她被夫家捉回,便将她带入观中。 媚娘无处可去,师父收留了她,她也拜入观中,成为女弟子。起初媚娘感念赵三救命之恩,时常替众人缝补浆洗。媚娘数次恳求与赵三结为道侣,皆被拒绝。 几年后,赵三修炼有成,师父于山中为他举行升仙仪式,媚娘也受邀前来观礼。众人被带到一处淌着火河的山巅。赵三接过师父传授的符箓,纵身跃入火河。媚娘一心想与赵三双修,也在众人簇拥祝福之下,步入火河。烟火冉冉升腾,二人于烈焰之中羽化新生,化作火河使者,将随火河长生不灭。

但是再翻开炎赫赫的故事,我们却看到了另一个故事:

赵三本是浮浪逃犯,上山之后变本加厉,下山劫掠,强抢媚娘。所谓 “火河羽化升仙” 实际是活活烧死,尸体受符箓驱动,岩浆灌入躯体,变成没有自主意识的火妖。

一真一假的故事,将玩家引入到了更为深入的思考空间中。无形之中,小人物竟然起到了丰满剧情的重要作用。

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案例3:无数碎片,拼凑出来的“真”剧情

《艾尔登法环》这个游戏很有意思,有些玩家通关之后会被剧情的宏大所震撼,而有些玩家却一脸懵逼,这玩意有剧情?不把故事讲给你,把故事埋进道具和环境里,让你自己挖就是《艾尔登法环》剧情的乐趣。

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比如“拉达冈就是玛莉卡”这个游戏中最重要的角色身份关系,需要靠祷告+雕像+隐藏文字三层联动才挖出来。(当然,也可以靠B站。)

再比如菈妮之死,结合“死亡卢恩”相关描述、黑刀刺客的套装描述、菈妮自己的对话,玩家会发现菈妮之死的背后,其实是玩家踏入交界地的起源故事。

老头环里隐藏了无数个这样的剧情细节,而当玩家把细节都挖出来之后,就能拼绘出一个史诗般的剧情故事。

案例4:十三个主角,玩的其实是同一个故事

《十三机兵防卫圈》可能是叙事结构最复杂的游戏。它有13个主角,分散在1945、1985、2025、2065、2105五个年代,玩家可以自由选择先推谁的剧情。

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表面上看,这是一部时间穿越题材的作品。但玩到后半程你会发现,这些年代根本不在一条时间线上——它们是层层嵌套的模拟世界,主角们的记忆,也大多是被移植、被篡改过的。你以为的青梅竹马,身体里可能住着另一个人的记忆;你以为的敌人,可能是从另一个年代逃过来的幸存者。

想弄明白《十三机兵防卫圈》的完整故事,需要在游戏结束之后再细细地品读每一条剧情文本,最终才把所有的剧情串起来。

而最令人拍案叫绝的是,所有的剧情逻辑线都是环环相扣的,没有逻辑漏洞并不一定是高级的剧情,而高级的剧情必须没有逻辑漏洞。

为什么要举上面的几个例子?

如果各位看官看到了这里,恭喜各位,咱们剧情的故事才刚刚开始。这4个例子,隐藏的是能创作出好游戏剧情的背后核心逻辑。

首先,逻辑必须闭环,不能因果倒置

上文讲到《十三机兵防卫圈》的剧情,强就强在逻辑通顺,彼此关联。

但什么是有逻辑的内容?什么又叫因果倒置?

打个比方,某游戏的特色是两个女主牵手触发合体技能,而在剧情上的设计是:遇袭后两位女主被分别制服,在没有任何束缚的情况下又将两位女主集合到了一起,然后发动“牵手”剧情,引发合体技。

从玩家的角度看,这显然不符合逻辑,为什么制服后不绑住或者上手铐?为什么要将两个人凑到一起?难道就是为了发动技能?

对没错,这一系列的设计,就是为让两个女主发动技能,而在剧情设计上产生了因果倒置的后果,为了触发技能,而设计的一段遇袭剧情。

因为要发生,所说来设计,这种叙事方式在目前的国产游戏,尤其是RPG手游中并非个例,或大或小,或多或少都会出现这样的问题。而最大的矛盾就是,制作人们嘴上说很注重剧情,实际操作却是掩耳盗铃,先“骗”自己再“骗”玩家。

梳理逻辑不难,难的是愿不愿意去梳理。

然后,不要浪费每一个物品上的描述

《艾尔登法环》里有几百件物品,每一件都配着一段描述。单独看任何一条,都只是只言片语。比如“死王子的恶性脓疮”告诉你,葛德文在黑刀之夜被杀,灵魂消散,肉体却在地底继续扭曲生长。这段文字扔到任何一个游戏里,都不会有人多看一眼。

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图:黑刀之夜是老头环故事的起点

但是当玩家真的顺着线索摸到深根底层,亲眼看到那具巨大的、长着一张人脸的王子尸体时,路上捡到的所有碎片,瞬间全都连上了。一条物品描述是废话,几百条物品描述串起来,就是一个完整的世界。

《黑神话:悟空》的影神图也是一个道理。图鉴里两百多个小妖怪,每个配一篇小故事,单独看是聊斋式的短品,合在一起,就是一部黑神话的世界观总集。

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这些东西写在物品栏里,玩家不看,成本也不浪费;玩家看了,就赚到一整个世界。投入其实不大,关键是制作组有没有把细节当回事。

再者,不要忽略NPC的剧情作用

编剧理论里,人物分两种:扁形人物和圆形人物。扁形人物一句话就能概括,作用是工具;圆形人物有自己的动机、挣扎和变化,你猜不到他下一步会干什么。

放在游戏里看,大量NPC就是扁形人物:铁匠就是打铁的,村长就是发任务的。更可惜的是,很多游戏连主要角色都是扁形的,从出场到通关,一句话就能说完。

也有做得好的,说两个给我印象最深的NPC。

一个是《只狼》里的佛雕师。开局他只是个给你装义手忍具的工具人,话不多,天天在破庙里雕刻怒目佛像。随着流程推进,玩家会陆续捡到“爱哭鬼的指环”这类道具,拼出他的过去:他曾是纵横苇名的忍者“飞天猿猴”,杀人太多,心里积着化不开的怨恨,靠雕佛才勉强压住。到游戏结尾,内府军攻入苇名,佛雕师压不住心魔,化成了BOSS“怨恨之鬼”——开局帮你打造装备的人,最后却要你亲手超度。很多玩家打到这一战时,心情是复杂的。

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另一个是《尼尔:机械纪元》里的帕斯卡。他是机械生命体里的“村长”,带着一群孩子隐居,教他们读书、恐惧和情感。村庄毁灭后,孩子们因为承受不住恐惧而自我了断,帕斯卡跪在废墟里请求玩家:要么杀了他,要么消除他的记忆。如果选消除记忆,他会回到村子里摆摊卖零件,其中就有他孩子们的零件,而他对此一无所知。

这两个NPC都不是主角,却撑起了各自游戏里最被玩家反复提起的段落。原因很简单,他们不是功能,是“人”。

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最后一点,让玩家思考起来,才是长久记忆的锚点

回到案例1。《黑神话:悟空》中菩提祖师借土地公之手传授法术,游戏里一个字都没提,玩家为什么记到今天?

心理学里有一个“加工层次理论”:记忆的深浅,取决于加工的深浅。看一眼的东西很快就忘,动过脑子的东西才留得下来。看播片是浅加工,玩家被动接收;而“土地公为什么会定身术”这种问题,是玩家自己在脑子里补完的深加工——答案不是别人告诉他的,是他自己想明白的。自己推出来的结论,比被告知一百遍都记得牢。

还有一个“蔡加尼克效应”:人对未完成的事情,记忆格外深刻。好剧情恰恰擅长制造“未完成感”,不把话说满,留一半让玩家自己填。填坑的过程,就是记忆加深的过程。所以烂剧情播完即忘,好剧情让人通关之后还翻来覆去地想。

说到底其实很简单:玩家的记忆不是硬盘,你给多少就存多少;记忆更像肌肉,用进废退。逼着玩家思考的剧情,等于逼着玩家把故事在脑子里重写一遍,这样的故事,想忘都忘不掉。

最后,一个小彩蛋:

如果您看到了这里,那是不是在文章的开头对“上海滩的几位游戏制作人”产生过好奇,他们是谁?你认不认识他们?有没有玩过他们的游戏?这个,其实就是文字让人产生思考的过程。

结语:

聊到这里,什么是好剧情,其实已经能画出一个大概:逻辑自洽,细节经得起挖,NPC是活人,还要给玩家留出思考的空间。这四件事,没有一件需要天价投入,需要的只是制作组把剧情当回事。

《黑神话:悟空》已经证明了,中国团队不是写不出好故事。影神图里两百多篇小传,篇篇站得住脚。这个行业从来不缺会写剧情的中国人,缺的是愿意为剧情花时间、花心思的项目。

往长远看,玩法的同质化只会越来越严重,画面可以砸钱,玩法可以借鉴,唯一抄不走的,就是一个能让人记住的故事。剧情在将来不但不会贬值,反而会成为一款游戏最硬的那块招牌。

希望再过几年,当我再跟人聊起国产游戏的剧情时,不用再像这篇文章开头那样,先叹一口气。

作者:林清源