不知何时起,玩家们之间开始有人分享一些 “小游戏”。起初是大家邮件、聊天中的一条链接,打开页面就可以通过鼠标、键盘开始探险。很多画面 “简陋” 的游戏虽然出自一个人之手,游戏性却超过了很多画面精美的高成本作品,让人欲罢不能。随之流行起来的还有各种开发神器:Flash、Game Maker、RPG Maker、Game Salad、Unity 3D ……

更有一个词被越来越多的提及:独立游戏。越来越多的人发现,创造游戏并不一定要去游戏公司投简历、也不必强堆数据跪求投资人看到自己的良心,想要在游戏世界中创造属于自己的历险,其实发挥一下自己的想象力,找几个志同道合的伙伴一起努力就能搞定。

但对独立游戏的开发者,我们还知之甚少;所以我们开设了这个叫 “独立游戏开发群英会” 的系列,介绍一些我们喜欢的独立游戏开发者,让他们谈谈自己开发的游戏,自己喜欢玩的游戏,对游戏的理解,以及游戏和现实社会与体验的关系。

第一个登场的 狂路障,大概算是这个群体中年龄比较小的一位了。

狂路障

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因为喜欢《GTA V》里的 Michael,狂路障绘制了张像素画,来当自己的头像。

性 别

常住地: 河北

昵 称: 狂路障

年 龄: 九五后

微 博: @废土路障

代表作: 目前还没有能称得上是代表作的作品

近 况: 正在思考下一款游戏

昵称源自《变形金刚》和《辐射》(Fall Out)

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路障(Barricade)机器人形态。

因为电影《变形金刚》里的 “狂派” 机器人路障(Barricade)形象很酷,还可以变成 “福特野马”。另外,也因为喜欢《辐射》(Fall out),所以微博 ID 选了@废土路障。

其实我接触游戏是在记事以前:我家人那时就在玩游戏,所以父母对我玩游戏这件事情并不反对。具体记不得第一次接触游戏是什么时候了,因为那时候实在太小;而且有很长一段时间,我都认为玩游戏就和看书看电视一样,是生活中很普通的娱乐方式,如果谁的生活中没有游戏这一部分,那也太奇怪了 ……

游戏从我记事起伴随我到现在,是我生活中不可分割的一部分,我会一直玩下去的。

GTA 里的自由带来震撼,剧情带来感动

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8月9日,狂路障来北京看 VGL 的时候,还顺路在中古店里淘到这张《GTA:Vice City》。

从我玩游戏至今,让我感到震撼的游戏并不少,但大部分都是通过画面传达的体验;虽然回过头去看,当年让我震撼的游戏画面现在都变得非常普通,甚至细节远远不及现在的主流游戏,但有些游戏初次接触时还是令我合不拢下巴的。

现在看来,最让我震撼的游戏还是《GTA》(侠盗猎车手)系列。尽管有很多细节我自己都不太记得,但是我无法忘记第一次接触到《GTA:Vice City》(侠盗猎车手:罪恶都市)时的感觉,我从未想过会有这么一款游戏,可以让你做任何事情,不需要按照游戏设定好的路线走,任何看得见的的地方都可以到达,这种体验对我来说是前所未有的。

另外在情节上也让我感动:伊森找儿子、马斯顿回家、监狱里看见普莱斯的瞬间、黑手党最后主角的独白、冲突世界里班农牺牲的时候还有《Grim Fandango》(冥界狂想曲)中许许多多的地方 …… 玩过的都懂。只有一句话,为设计出这些精彩情节的开发者们点赞。

有些人说 GTA 这样的游戏令人变得暴力,我觉得这种说法很可笑。因为只要是一个有自制力的正常人,就肯定不会因为玩了某个游戏去现实中做什么出格的事。我记得在网上看过一则报道,说 GTA 这种游戏实际上会降低犯罪率,因为人们可以在游戏中发泄自己的怒火,进而降低了在现实中伤害别人的机率。所以,说这个游戏令人更容易犯罪,恐怕只是媒体攻击游戏的一个借口:没了游戏,他们还有电影可以怪罪;没了电影,还可以怪小说 ...... 非要较真的话,橄榄球的危害其实比游戏大得多!至少在家里正常玩游戏不会导致你受伤。

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前阵子微博上疯传的这张图着实给了那些卫道士们一个大耳光。

游戏创意的萌芽期

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《War Machine 2》(战争机器 2)

大约在十几岁的时候,我开始幻想自己做游戏。想象如果这款游戏我来做,某个场景或者某个角色会变成什么样,故事应该怎么发展,还会跟朋友讨论。

我还很喜欢躺在床上想故事,不过大多都是把自己最近在玩的游戏情节进行改编,或者把我玩过的一些游戏结合起来 —— 比如《Max Payne》(马克思.佩恩)如果生活在 “Liberty City”(自由城),他跟 Niko (GTA IV 的主角)相遇的时候会是什么样的情景。还有以前跟表弟玩了《War Machine 2》(战争机器 2)之后,做了一个相关主题的小桌游,自己做了一些游戏设定的内容,比如玩家可以选择自己的种族,并且互相对抗来推动剧情和触发各种事件 ...... 可惜的是现在已经找不到了。

给市面上的游戏公司投过简历吗

完全没有。

从 RPG Maker 开始尝试做游戏

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我是从2012年开始用 RPG Maker 做过一些东西。大多数都只有一个场景或者一小段故事,而且都烂尾了。我真正认真地去做一款游戏,其实是源于我认为日后需要一份工作来支撑自己的爱好,所以应该挑一个自己擅长的领域。恰好当时赶上了独立游戏黄金爆发期,好的独立游戏一个接一个的出现,又看了《独立游戏大电影》(Indie Game: The Movie),并且 Steam 也推出了 "青睐之光",我觉得既然时机已经成熟了,就去做呗。

其实自从开始尝试做游戏之后,我都是在研究怎么做;很多烂尾作品,都是为了去研究怎么实现一个特定的功能而去做的。然后越来越觉得,做游戏其实是个挺枯燥的活;虽然之前接触 RPG Maker 的时候,我就明白做游戏肯定不会轻松,但是真正认真起来又是另一种感觉,时间长了就会很累。总之就是在一种略微矛盾的心理中,不断提高自己,将创想变为现实的能力。

其实很多时候,你都会想做一个与自己喜欢的游戏相似的作品出来。比如我就很想做一个 "2D 犯罪沙盘游戏";另外在游戏风格上也会受别的游戏影响,我自己开发的《What A Zombie Day》在制作的初期就借鉴了《Hotline Miami》(迈阿密热线)和初代《GTA》(侠盗猎车手),不过后来稍微有点变化。

另外还有《Fall Out 3》(辐射 3)的肢解系统对我有一定的影响,之前玩过的《Postal》(喋血街头)和《Soldier Of Fortune》(命运战士)对血腥的渲染都太直接甚至有些过分,而《Fall Out 3》(辐射 3)的则有一种黑色幽默在里面,我可能更受用。

另外,玩乐高玩具可以帮我设计游戏场景。我没什么个人爱好,除了玩游戏就是收集 Lego。除了会用 Lego 还原游戏的场景,我也会自己想一些剧情或者场景来玩。如果有条件的话,我还是希望以后能把自己做的东西用 Lego 还原出来,肯定很酷;或者也可以像小岛秀夫那样,用它们去搭建游戏原型。

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用 Lego 重新还原《GTA V》中最 “好麦坞” 的一次抢劫。

第一款完成的独立游戏:《What A Zombie Day》

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《What A Zombie Day》的 2.0 版本。

在《What A Zombie Day》设计初期,我其实想做一个快节奏的射击防守游戏,玩家可以升级技能和购买武器;不过后来因为发生了一些事情,导致我只能赶工完成它,这让它的可玩性大大下降,跟我预期的根本不一样。我对最终成品并不是很满意,后来我还在游戏中加了一个手雷系统,因为效果不理想就取消了。

不过你可以在这个游戏中看出我对于血腥碎尸的 “恶趣味”,还有一些我做游戏的风格:我喜欢在这种平面的射击游戏中用霰弹枪把人打成两段的感觉。

《What A Zombie Day》是一款俯视动作射击游戏,玩法非常容易上手,玩家需要在一张有限的地图中抵抗一波一波的丧尸袭击,越往后推进越能考验玩家对操作的熟练程度,而在这个过程中还能解锁非常爽快的暴力武器。另外,我们也为地图绘制了一些小细节,让玩家不容易产生视觉疲劳。

说到这款游戏适合的玩家,那必须是 《Dead State》(死亡国度)、《Crimson Land》(血腥大地)、《Hotline Miami》(迈阿密热线)等俯视射击游戏的死忠,以及任何喜欢血腥暴力、僵尸题材射击游戏爱好者们。

虽然我对游戏目前的模样还不甚满意,但是这个作品对我来说确实很特别,因为是它促成了我跟 @饭君你好 的合作,也成为了日后 TOY BOX 成立的一个契机,这也是我第一个公开给别人玩的游戏。

TOY BOX 游戏团队的集结

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比起 2.0 版本,1.0 版本里的场景还是缺少细节刻画。

我的团队是在游戏制作过程中逐渐扩大的。《What A Zombie Day》的 1.0 制作发表之后,和我一起玩游戏的朋友 @饭君你好 对我做的这款游戏很感兴趣,希望能义务帮我在初始版本上增加一些东西。今年7月,他帮我把游戏进行了一次画面上的大翻新,在场景、角色、主菜单画面都进行了重新绘制,还亲自给游戏中的角色配了音。

我将游戏的 2.0 版本发到了 Steam 创意工坊上,有些外国玩家还是挺喜欢的。在游戏完成后,另一个朋友 @炒面骑士逆转 帮助我们完成了工作室的 logo 设计,现在我们正在思考下一款游戏的内容。

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@炒面骑士逆转 设计的 logo。

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@饭君你好 设计了游戏的封面。

我开发游戏的环境很普通,就是我自己的房间,PS3 和 PS4 都放在一个桌子上,还有一台电脑跟一个摆满了 Lego 与游戏碟的小柜子。团队分工也不是很明确,除了我来做程序部分,@饭君你好 来负责美工外,团队里的另外一个朋友 @萌哥不猥琐 帮我们做了不少翻译的工作。其他部分,大家都商量着来。

最近 @饭君你好 正在设计下一个游戏的概念关卡,我们还没遇到过意见不一致的情况,不过即使有应该也很好解决,因为我们都很愿意听取对方的意见。

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这张图是最初由 @饭君你好 设计的 logo,由于太复杂没有采用。

开发的过程其实特别枯燥,但那段时间我也不知道为什么特别努力:每天从起床开始做游戏,一直做到睡觉,整整做了一星期。对我而言,每一次这样的经历都能让自己得到进步。

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《What A Zombie Day》的 Game Over 画面。