文/ 通信产业报(网) 崔亮亮
近日,腾讯以《王者荣耀》为试点,树立防沉迷规范,推出健康游戏防沉迷系统“三板斧”:12周岁以下玩家每天只玩一小时;绑定硬件设备一键禁玩;强化实名认证体系。可这并没有引起舆论的叫好,反而众多声音指责腾讯毒害青少年,赚取大量未成年人的钱财,游戏存大量抄袭等等。
人民网7月3日、4日连续刊播两篇评论文章《<王者荣耀>:是娱乐大众还是“陷害”人生》、《<王者荣耀>:加强“社交游戏”监管刻不容缓》。在此影响下,腾讯股价一度暴跌4.56%,腾讯控股市值瞬间缩水近1100亿元。
应对人民网的批评,腾讯在官方公众号刊文称,《王者荣耀》作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。“但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”
《王者荣耀》目前累计注册用户超过两亿,仅第一季度就为其创造了60亿元的营收,已经成为全球用户数最多的MOBA手游。5月17日,腾讯控股公布2017年一季度综合业绩显示,“增值服务”收入同比增长41%至351.08亿元,占到腾讯当季收入总额的71%。其中网络游戏收入增长34%,至228.11亿元,相当于每天贡献2.48亿元的收入,该项收入增长主要来自智能手机游戏及PC客户端游戏收入的增长。而《王者荣耀》的火爆,被认为是一路主推腾讯控股市值达到2.7亿港元的主因。
根据AppAnnie,在iOS系统,腾讯是全球游戏畅销榜中排名第一的发行商。目前,《王者荣耀》日活跃用户超过5千万,2017年3月份,《王者荣耀》首次多下全球iOS收入冠军。这是国内手游从未有过的记录。
显然腾讯已构建了一个庞大的游戏帝国。而这个帝国又是由一款被称作“国民游戏”的《王者荣耀》作为主要支撑的。
此前,互联网与电信分析师马继华在《通信产业报》(网)刊文表达了腾讯严峻的形势,他指出,作为腾讯的主营业务,游戏的重要性不降反增。并且,以前腾讯是靠多种游戏在发展,到了2016年,腾讯变成了一款游戏打天下的局面,这对一家市值3000亿美元的巨型公司而言绝对不是什么福音。
作为中国互联网巨头的腾讯,一款游戏支撑了收入的半边天,而其他业务的市场份额并不突出。市场研究机构eMarketer发布的数据显示,2016年,中国总移动广告支出为273.1亿美元。阿里巴巴2016年的移动广告收入达110亿美元,占据中国移动广告市场40.3%的份额;百度移动广告收入达55亿美元,市场份额接近20%;腾讯移动广告收入32亿美元,市场份额为11.6%。
2017年一季度,微信及 WeChat 月活跃账户达 9.38 亿,腾讯的移动端用户在中国最为庞大,与其说腾讯微信可能成为移动互联网的入口,不如说微信已经几乎等同于移动互联网本身。但在这种情况下,腾讯移动端的广告收入却落后于其他公司,主要支撑业务仍为游戏,这种局面不能不引起腾讯的深思。
那么腾讯的《王者荣耀》为何如此风靡,独占鳌头?人民网在评论文章中指出其原因主要有两点:其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。
面对此次舆论大潮,腾讯的游戏帝国是否会长期受挫呢?据分析人士认为,政策的趋严有利于社会秩序的重新建立,大众情绪的波动会大于实质业绩。从付费率来看,学生族付费率为18.9%,上班族为21.8%,学生族付费占王者荣耀整体付费比例仅为2%。因此腾讯的防沉迷系统不会对《王者荣耀》业绩产生实质影响。
7月5日,腾讯公布《王者荣耀》健康系统上线运行首日情况。健康系统生效的最高峰时段出现在用户游戏时间最集中的晚间。一小时内,共有34万个账号受到健康系统的保护,登陆游戏到限时时段后下线。同日,与健康系统配套运营的腾讯“成长守护平台”新增绑定账号增长45万。对于一些试图“钻空子”的外挂商品以及账号交易、代练等服务在电商平台公开售卖,腾讯已于当日向其电商平台发起投诉并要求下架。
专家认为,年轻人更愿意为快乐付费,游戏正提供了一个集娱乐、竞技、社交多重属性于一体的虚拟平台,伴随着智能手机的不断渗透,游戏玩家群体将继续扩大。但此次事件预示着,在中国互联网的巨大影响下,互联网产品已经开始从企业私人自治开始转为向社会共治发展。
(今日编辑 :王欣)
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