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退下热度的杨永信

杨永信,山东临沂市“网络成瘾戒治中心”的主任,那个地方用电击的手段来进行所谓的“网瘾戒治”。

现在很多人都知道杨永信是谁,有不少人是从2016年8月那篇文章《杨永信,一个恶魔还在逍遥法外》(作者:雷斯林)知道这个人的。那篇文章标题说“还在”,因为杨永信和他的“电击疗法”在08、09年已经受到争议;在09年,因为“无医学依据”,卫生部已叫停这种电击疗法;后来杨永信换了低频脉冲来“治疗网瘾”;后来到了现在,杨永信“还在”,网络成瘾戒治中心“还在”。

从2016年8月开始,大量媒体在持续地关注讨论杨永信和所谓的网瘾戒治、采访被送去网瘾戒治中心的人。舆论在批判,“杨教授”、“雷电法王”、“磁爆步兵”,这些看似避讳、调侃的名号里都带着咒骂。

在同一时期,我们游戏玩家可能注意到,国内有一些游戏把杨永信做进了游戏。2016年9月推出的《篱笆庄秘闻》讲的就是一所用电击戒网瘾的机构,负责人就叫“杨教授”;2017年5月,“大逃杀”式生存恐怖游戏《黎明杀机》里加入一个“屠夫”,虽然没有指名道姓,那形象就来自于杨永信,这是国内游戏从业者 Esther 与该作开发商接触沟通后达成的。

网瘾常常被人和游戏联系起来,一起被贴上负面标签,能用游戏反过来去批判那些一边声称“网瘾是病,是洪水猛兽”,同时又借此名义做着丑恶勾当的人,真正的大快人心。

但有没有发现?近几个月来,关于杨永信、关于网瘾戒治的报道评论不再那么频繁了。从去年8月到今年年初,排山倒海般的舆论一度让我们觉得这次杨永信会被处理,事情会得到解决。但现实不禁让人怀疑,杨永信和网瘾戒治机构能从09年一直存在到现在,那他们会不会一直存在下去?

“热度过了,相关报道也少了,转发的也少了。”在采访《篱笆庄秘闻》的作者猫耳朵时,我们谈到现在的情况,她如此叹息。猫耳朵现在看到相关的报道依然会转发:“我本人的微博没有太多人看,所以有时候也挺气馁,但转发算是表明态度吧。”

游戏里的不是故事,是现实

《篱笆庄秘闻》是2016年9月在橙光推出的一款文字冒险游戏。猫耳朵说她在8月看到一位网友被电疗网瘾的经历,马上就想做一款游戏说说这事情。9月推出,然后开始连载。

有意思的是,《篱笆庄秘闻》的叙事口吻常常用到“第二人称”,比如“给你进行‘治疗’的白大褂中年男子,是一名有威望的精神科医生,大家都叫他杨教授”。这叙事口吻在一开始还让我觉得有些异样,不过也能感觉得到创作者在力图向玩家传达“有这么一回事”,仿佛看到她奋力又急切的样子。

因为,不管是谁看到那样的事情,都会满心愤怒不平而急于抒发吧?电击、针刺手指、各种体罚、在学员之间搞互相举报制度、治疗所周围的村民都是“共犯”、如果有人逃出治疗中心就抓回来、有记者去采访还受到威胁……游戏里的这些事件都来自于现实,即便当初已经看过相关报道,如今在游戏中看到,依然触目惊心。

作为游戏,《篱笆庄秘闻》的流程短,剧情和互动要素的设计也远称不上高明。“一开始做就觉得这个游戏不会火。”对于猫耳朵来说,一款游戏和一篇文章一样,形式不同而已,她只是想通过游戏去讲现实生活里发生的事。

猫耳朵在《篱笆庄秘闻》中其实没有站到前台来表态,她只是把获得的关于网瘾治疗的情报事件放到游戏里——“让玩家自己去思考”。不过她安排了一个有点叛逆、又有正义感的女主角:她一直试图反抗杨教授和网瘾治疗中心;当她因为害怕而屈从时,她会哭泣悔恨;看到身边的人被欺侮伤害,她会忍不住去照顾对方……这让《篱笆庄秘闻》虽然疼痛,但不灰暗。

在最后的多结局中,猫耳朵设计了一个女主角和母亲和解的“好结局”。我问她:“在你查到的资料中,有父母和家长好好沟通获得和解的例子么?”

“至今没看到过,所以说游戏是理想化了。我觉得有些父母是没把孩子当独立的一个‘人’来看待的,孩子就是他们的所有物,不听话就找一个办法让他们听话,于是找到这么一家网戒所。但是我觉得其实双方大可以好好沟通,都是会思考的人。”

猫耳朵的父母比较开明,有什么事都会经常沟通,也不会太干涉她。对于她现在做游戏的这份工作,她父母也很支持,她的母亲还会去玩她的游戏,偷偷关注她的游戏评论。

但那些“不开明”的父母呢?即便杨永信的事件在网络上掀起如此巨浪,我们满心以为人们已经对所谓“网瘾治疗”有清晰认识,其实悲剧依然在发生。《篱笆庄秘闻》里的网瘾治疗中心后来被取缔,杨教授受到法律制裁,但一些父母还在想着把孩子送进某个中心管教一下:“这家拆了,还有别家。”这不只是游戏的桥段,这就是现实,而且现实往往更惨痛。8月初,安徽少年李傲(18岁)因长期在网吧上网被父母送进安徽庐江县戒网瘾学校“合肥正能教育学校”,入校2天后死亡。李傲身体上有多处瘀伤,调查显示他在校内曾遭非法拘禁……

还有很多人不知道。

《篱笆庄秘闻》在橙光推出时,有一群玩家知道了它,后来它登陆了 Steam和手机平台,又有新的一批玩家接触了它,8月31日它登陆 wegame,可能还会有新的玩家尝试这款游戏。但它能触及到多少“不知道的人"?

“只希望更多人能看到。”猫耳朵说。

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用游戏记录时代

用游戏去讲现实中的事情,让更多人看到,这么做的当然不止猫耳朵一个人,很多人已经这么做了,不少这类游戏已经获得广泛关注。不少玩家,比如我,都是因为这些游戏才知道了这些事。

《这是我的战争》,说的是波黑战争时被围困在萨拉热窝的难民,玩家作为难民得在战场废墟里搜集生活物资,坚持活到最后。有人会来抢夺物资,可能是其他难民,也可能是士兵;有时候你得去抢别人的,别人会因此而死。

《返校》,反映的是上世纪台湾戒严时代的社会(1949年~1987年)。游戏的故事发生在一所平凡无奇的山村学校,假借的是鬼怪奇志,但那山下桥底的血红河水,它真正说的是那个年代因为种种匪夷所思的罪名而遇害的无辜民众。

提起“反映现实的游戏”,我会先想到这些。它们提取了时代的背景,用游戏的互动形式去表达,甚至不妨编写一个虚构的故事,专门设计一种视角来让玩家感受那段现实。这与制作一部电影其实相差仿佛。像《返校》,它已经确定要拍影视剧了。

但还有些“游戏”让我觉得这种认识过于局限,游戏不必是现实的深度加工,如果目的是记述现实,游戏可以表现得更加朴素,同时又十分生动。

台湾的沃草公司(Watchout, Co.)有一个网站叫“国会无双”,专门讨论时政话题,不过是以文字互动的形式,其实就是一个个小游戏。其中有一则叫“你是戒严时代的谁呢”,和《返校》一样是讨论台湾戒严时代。玩家在游戏里作为学生,只需要做一些日常的选择,比如“参加读书会”、“加入足球队”等等。然后游戏会告诉你:参加读书会,你会像当年的傅如芝那样被判刑十年,这个姑娘在监狱和男友传纸条通信,因此被判死刑;如果加入足球队,你会像当年林约干一样被关进监狱三年。

如果想看完后面的故事,你就得选择不参加社团、把想看的小说藏起来、平时躲在家里尽量避免社交活动……这就是台湾戒严时代的人们所过的日子。

“你是戒严时代的谁呢”其实等同于一篇回顾戒严时代惨剧的专题文章,只不过选择了互动的形式,读者成了玩家。不同于文字形式,除了游戏中文本和配图,游戏中每一次选择都能让人感受到当时社会压抑恐怖的气氛。

2015年,BBC 推出了一款页游,“叙利亚旅程”(syrian-journey),讲述的是叙利亚难民逃离叙利亚前往欧洲的旅程。玩家需要在游戏里做出种种选择,一个错误的选择可能导致角色遭到抢劫、甚至遇难。相比于 BBC 的其他报道,这款页游可能更能让读者感受到难民的苦难。

相比于《这是我的战争》、《返校》,“你是戒严时代的谁呢”、“叙利亚旅程”看起来可能不太像游戏,它们更像是加入了互动性的文章。但“互动性”正是游戏的本质,是游戏的魅力所在,这种形式也往往能让人更愿意去接受创作者所要传达的信息。

2016年,国内青微工作室做了一款游戏叫《重走长征路》,玩家在其中将扮演红军战士亲历长征。

游戏同样以文字冒险的形式进行。一位网友的经历是这样的:“我,娄山关中了弹,飞夺了泸定桥,奇袭了腊子口,吃蘑菇吃青稞面中了毒,居然还活着,走完了长征。太不容易了。”

有网友在顺利完成游戏后说:“听说50种结局45种是死,我刚好选种了条活下来的路,以前这种情况会觉得幸运,现在感觉有点怪”

另一位网友说:“永远跟着大部队,不逞能,不去探路,不当先锋,不参加敢死队,不乱吃东西。虽然活到了最后,可是发现,牺牲的那些才是真英雄。”

相比那些充满粉饰、口吻生硬的主旋律宣传,《重走长征路》获得的玩家评价多是积极而真诚的,原本以为会看到“你国”之类冷嘲热讽,有点意外。这或许是因为在游戏里,玩家的游戏目标和主旋律达成了一致,那些选项后面讲述的故事变成了玩家自己主动的体验,那段被热血浇灌的历史才会被认同和接受。

采访猫耳朵时,我发现橙光上还有不少现实题材的游戏。在一堆言情小说风格的封面中,它们顶着头条文章式的标题,叫人在忍不住吐槽之余也不禁赞叹,游戏竟然已经如此贴近生活。

比如《2023 中关村之旅》,讲一个北漂青年到中关村当销售员卖手机的故事。猫耳朵说这是她的一位同事去中关村买了个手机,回来发现是个拼装的翻新机,实际价格估计不到100元,于是做了这么一个游戏。

“现在几年过去,再玩这个游戏时,我们会看到一些当年真实的报价(当时做过调查),跟现在的差别特别大。我们的生活也发生了天翻地覆的改变,所以这个游戏的意义之一,就是记录一个时代吧。”

记录时代么?

2016年美国大选期间,希拉里的团队做了一款以“支持希拉里”为主题的社交 APP,顺便吐槽特朗普的各种招人厌的言行。同一时期还有很多开发者给特朗普做了游戏,他们拿特朗普做打地鼠的游戏,把特朗普画成一坨屎的样子,还有个游戏拿特朗普的移民政策做文章,玩家得在美国和墨西哥边境上砌墙……然后特朗普当选了总统。如果几年后有人研究这一届美国大选,这些游戏是否会作为当时社会舆论的参照?

现在中关村的海龙电子城、e世界等大型电子卖场已经停业,中关村将转型为“科技创新、文化创意园区”。当然现在那里还有黄牛、假货商,但再过些时候,要想了解中关村当年那种氛围,《中关村之旅》这样的游戏可能会是一种选择。

如果多年后有人想做“中国网瘾”的社会研究——这想必会是个很有趣的课题,它能反映的问题远超出教育、家庭的范畴,背后涉及的问题还有这类机构的审查、相关部门的监管、各方的利益关系以及整个社会蒙昧、麻木的状态。就像孔飞力的《叫魂》以小见大,从民间迷信的妖术讲清朝时的中国社会——那么,杨永信是个不会被错过的人物,而《篱笆庄秘闻》等相关题材游戏的出现,也能说明这个时期一部分人的态度吧?

我当时问猫耳朵:“赋予游戏‘记录时代’的意义,这件事从创作者角度来说,它可行么?能达到这个效果么?玩家会认可么?”

这位90后的年轻姑娘说:“能不能得到认可,就不是我说了算了,这个得交由玩家评判。不管怎么样,我们想用游戏记录时代的想法是不会受这些影响的。”

记录时代,好大口气!

但现在我觉得,用游戏记录时代并非是那么庞大高远的课题,它就是我们的日常点滴,是我们身边正在发生的事。

游戏已经是这个时代不可忽视的存在,它就是时代的一部分,它反映的是这个时代游戏创作者的所见所想,是这个时代玩家的关注与需求。若要给后来人描述我们经历的时代,必然会提到“游戏”这两个字。

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