对于没有实际玩过神界原罪这种RPG游戏的人来说,可能很难理解他好玩在哪里,为什么欧美媒体都能给它打接近满分的分数。它和其他RPG游戏的区别在哪里?
如果把游戏开发比喻成一个水桶,理论上说,我们都想加长短板,保护长板。但在实际开发之中,光认识到自己的短板和长板在哪里都已经很困难了,更何况制定出一个合理的方案去补上短板呢。在神界原罪2中,Larian对此的认识可谓清晰明了,足以为鉴。
在Larian漫长的开发历史中,这家公司几乎没有在剧情和叙事设计方面体现过任何能力。我算是一个玩过神界系列所有游戏的系列老玩家,但我实在不好意思说他们的剧情、叙事和任务设计水平高——包括评价很高的神界原罪初代。
在神界原罪以前的整个系列,他们的叙事手法可以说毫无可观之处。老神界系列的故事本身确实设定复杂、文字量庞大,但你也确实没法说神界系列的故事有什么独特的魅力——对一般人来说,它甚至可能显得有些奇怪。我还记得《神界》和《超越神界》的玩家可选角色列表:那是个将猎人、大天使和吸血鬼同时列为玩家可选职业的游戏……你忍不住就想问个问题:为什么?!虽然剧情解释了这些奇怪的点,但它确实不太符合我们对奇幻世界的固有印象。但要说怪,它也不像战锤40k或者克苏鲁那样有极高的辨识度和摄人心魄的魅力——你会关心不可名状和星际陆战队,但你真的关心为什么吸血鬼和大天使会是主角的一个职业吗?系列的前面几作,都有庞大的文本量,却没有达到那种文本量应有的叙事效果。
如果要形容神界原罪1代的叙事设计,我会用“万花筒”这个词;或者更确切一点说,“混沌的万花筒”。从一开始玩家定制的主角有两个人开始,就处处透出这个游戏“不走寻常路”的感觉。原罪这个游戏不缺乏内容量,更不缺乏Larian最擅长的脑洞,很多细节设计令人击节赞叹:用法巧妙的传送金字塔,各种可以拖动、使用、搬来搬去的道具,数量众多而发展出人意料的任务——几乎没有那种“你去给我打10个怪然后我给你宝物”的任务。任务的文本量也很充足,大多数任务都有玩家控制的两个主角插科打诨,不同性格的角色还会说出不同的对白;如果只看单个任务,可以说游戏的叙事设计质量是很高的……
但一个游戏不能只看单个任务。现在回想起来,我几乎快不记得神界原罪到底讲了什么故事、有些什么任务了——而明明是更久以前打的辐射、博得之门、巫师1们的主线我仍然记忆犹新。整个游戏里的任务和事件,以极高的密度随意丢在游戏地图上,彼此之间几乎没有多少逻辑联系。不管是队友还是敌人,都以一种你完全预料不到的形式加入队伍或者突然出现。游戏的剧情发展固然很反传统,同时也导致角色塑造非常单薄,缺乏逻辑和特色。你甚至会觉得,Larian的游戏设计师可能是被他们的脑洞牵着走的:只要觉得一个点子有趣,他们就会立刻在地图上找一个角落做个任务或者遭遇放上,丝毫不顾及这个任务是否和其他任务有联系、和故事主线是否有关系。甚至就连那个标志性的双主角性格系统,也常常扮演给玩家填堵而不是增加故事性的角色:两个角色经常故意唱反调,在关键剧情时刻意不走寻常路,让你觉得“他们到底是不是我创建的角色啊”!
但神界原罪2不一样——好吧,至少是主线不一样。虽然这和Larian在众筹中招募了著名的RPG写作雇佣兵克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone,异域镇魂曲的主设计师)没有多少关系,Chris只给他们写了一个角色,但原罪2的主线确实透着一股“阿瓦隆风格”,结构比Larian所有其它游戏都老练很多。原来所有角色都能和别人对话的系统被保留了下来,但“性格系统”被替换成了“背景关键字系统”,这就让对话的控制感加强了很多。前作的双主角系统被极大扩张了,变成了6个预制角色和1名自选角色构成的大队伍,玩家可以从里面选4个进行游戏——和其他RPG不同的是,不管你选择了哪几个队友,这些队友角色在游戏里的地位都几乎都和你的主角等同。他们从故事开始就和你在同一条船上,会和你打情骂俏,也会在故事中产生两两之间的爱恨情仇。除了少数任务NPC外,你可以用任何一个原创队友或预设角色和NPC进行对话,以便使用该角色的“背景特性”触发特殊对话,诸如“精灵”、“女性”、“学者”、“英雄”或者“恶棍”之类。为了确保玩家可以玩得高兴,Larian还拿出了一整套全新的设计:一个角色的数值部分,和他的故事部分是完全分开的。在你招收一个队友的时候,你可以通过对话随意选择他的初始职业,后面更是可以通过船上的洗点镜子任意修改队友的每一点属性值。不管你怎么修改队友的数值部分,他们的背景、剧情和个人任务都不会受到影响。
这“每个队友都可以充当主角”的设计,我还从未在其它RPG游戏中看过——和它最接近的,其实是桌面RPG的“跑团”。我不得不说,这真的是个非常漂亮的设计。这个设计的思路,也许有可能让“队友”这个概念在其它表现形式的游戏中复活。这个设计,将原本万花筒般散落的任务,用“队友任务”这根主心骨重新串联了起来。就以任务很多的前两张图快乐堡(Fort Joy)和漂泊之森(Driftwood)为例,大概一半左右的任务或NPC,都会以这样或那样的形式,和你队伍里某名预设队友产生联系。
这无疑是个比前作要高明得多的设计。可以直接选择预设队友角色开局,也让复杂的角色创建过程对新手显得不那么可怕了。你完全可以随便选四个角色,在打完了第一张地图后再到船上的镜子前慢慢调整你的队伍。由于每个队友都可以随时充当主角,你可以放心地分裂队伍,让他们分成不同小队在地图的各个角落同时行动,甚至做到一些按传统RPG思路做不到的事情。例如,在快乐堡的营地下面,有个任务会威逼着你在告发一名蓝蜥蜴人,或者同营地的黑帮老大翻脸之间做选择。如果你出卖蓝蜥蜴,老大就会派出一名刺客杀死他;如果你不出卖,整个帮派都会和你翻脸,这将导致你失去三个初期非常重要的商人。但由于“每个队友都可以当主角”,在这里就产生了另外一种解法:你可以让一个队友向黑帮老大告发,另外三名队友则留在蓝蜥蜴人旁边,在刺客出现准备执行“剧情杀”的时候拔刀相助刀下留人——这样完成任务会给你带来额外的一万经验值,这代表这才是设计师隐藏起来的最优解。也有很多任务不同的队友会带来不同的结果:有的队友可能会自动触发恶劣的分支,这时候你可以选择到底用谁进行交涉来控制剧情的走向。更进一步,这个设计还允许玩家可以随时和其它朋友联机一起游玩这个游戏,不管你怎么切分角色管理权限都不会导致剧情中断。
除此以外,游戏的整个结构也比前作漂亮许多。你的队友们从整个故事一开始的监狱船上就会和你一起行动,你随时都可以进行两个角色之间的对话,以了解他们的故事和关系。所有的关键角色,比如Alexander、Dallis和Malady,从故事的很早期就会出现,贯穿整个游戏,并且专门在不同章节设计了多个桥段以塑造他们的形象——我不会剧透这几个人在剧情中的位置的。到了Driftwood以后,剧情主线进一步扩大,塑造的矮人、源力使、圣骑士们也是各有特色。这些角色塑造同本地区的支线任务也彼此关联,有时会让你感觉到新维加斯那种任务织成了片的感觉(在具体实现水准上差距还很大)。队友角色会有他们的专属关键NPC出现,比如大蜥蜴红亲王会有一名大蜥蜴红公主出现在他的剧情里。甚至就连一些次要角色,比如快乐堡的审讯官,在后续的冒险中也会有些认识他的NPC告诉你一些和它相关的消息。甚至就连游戏设计方面,也仔细考虑过和剧情的相关性:第一张地图快乐堡上会有大量鼓励玩家去和地形交互的相关遭遇,而到了第二章地图Driftwood就专门设计了大量和鬼魂相关的任务,鼓励玩家尝试他们新获得的能力。虽然游戏地图上的遭遇仍然密集得像万花筒,但这些用心的设计会让你觉得游戏不再像前作那么散乱,故事和角色也能够给人留下深刻印象了。
哦,还有一点,这个游戏为了强化叙事,甚至有了全程语音。以原罪2的文字量,全程语音可谓是一件非常可怕的工作——比利时人甚至连旁白都配了音!由于文字量太大,这件事情在正式发售前几个月才定下来。据说为了在如此短的时间内,完成这数百万字的配音量,游戏动用了四个配音工作室才算赶上发售日期……这笔钱想必并不便宜。
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