作者:张可
导言
作为一个随互联网发展而出现的新概念,网络娱乐是指能够满足用户休闲、放松等娱乐需求,使用户感到身心愉快和减轻压力的数字信息技术或产品。在最新一期的CNNIC报告中,网络娱乐被分为网络游戏、网络文学、网络视频、网络音乐和网络直播等五部分内容。本文试图从1997年首次CNNIC报告发布以来,梳理20年来有关网络娱乐的统计数据,总结网络娱乐在中国发展的规律与特点,并结合当时的社会与文化背景,探究现象背后的原因,以期更好地理解中国互联网的过去、当下与未来。
从CNNIC统计数据解读网络娱乐的历史演变
1997~2007:在不确定性中探索和前进的网络娱乐
在2005年以前的CNNIC报告中,仅列举了有关网络游戏的相关调查,未涉及文学、音乐、视频、直播等类型,直到在2006年后的报告中才有所提及。并且在2007年以前的CNNIC报告中,仅采用了问卷的方式来调查网络娱乐类应用的情况,报告中只反映了被访者对于网络娱乐的态度与看法,缺乏详细的统计数据,无法得知当时中国网络娱乐的用户规模与市场状况。在其他部门如国家统计局的统计中,同样无法找到有关的数据。基于此,可以总结出早期网络娱乐发展的部分特点:
其一,政府和社会对于网络娱乐概念的界定尚处在一个比较模糊的阶段,网络游戏似乎就是网络娱乐的唯一指代,而文学、视频、音乐等领域则未被纳入网络娱乐的范畴。其二,网络娱乐应用市场缺乏足够的调查与研究。如网站、域名等指标在报告中均有详细的数据统计,但缺乏有关网络娱乐市场的统计数据,这在一定程度上说明当时的网络娱乐尚处在探索的阶段,未引起足够的重视,并且网络娱乐产业的规模化尚未出现。
上述现象出现的原因,在很大程度上与当时网络资源的发展状况有关。例如在2000年前后的CNNIC报告中,“速度太慢、收费太贵”是受访者对互联网最不满意的主要原因。而如网络游戏等娱乐应用往往对网速有较高的要求。滞后的互联网基础资源建设导致了网络娱乐应用发展的简单化与单一化。
一方面,在03年的调查中,有68%的受访者表示,网络速度是他们选择网络游戏时最看重的因素,对游戏本身的质量,例如画面、音效等则要求较低。另一方面,网速不足也成为了限制网络视频、直播等领域发展的关键因素。从07年开始至12年前后,当中国国际出口带宽以30%的平均年增长率不断上升时,网络娱乐类应用的用户数量与市场规模也顺势进入了高速的增长阶段。这也说明了网络娱乐的发展与当时网络基础资源的状况是密切相关的。
2008~2012:飞速发展的网络娱乐产业
自08年开始,互联网普及率从16%提高到12年的40%,网民总数从2.1亿增加到5.38亿。在网络带宽与网民数量双双迎来高速增长的背景下,网络娱乐应用进入到一个飞速发展的时期。多元化的网络娱乐应用的涌现,使得参与进来的网民群体不断扩大,网络娱乐的各个领域都呈现“百花齐放”的市场态势。例如,网络游戏用户群体从08年的1.25亿增加到2012年的3.31亿,增长率高达165%。而网络视频、网络音乐在这一时期的增长率则分别为118%和127%。网络文学的用户群体从10年的1.62亿增加到2012年的1.95亿,三年间的增长率为20.3%,平均年增长率相对偏低。
从上述数据中可以总结出如下特点:其一,自08年开始的CNNIC报告中开始发布网络娱乐应用的详细统计数据。同时网络娱乐应用的概念得到进一步延伸,网络文学、音乐和视频等领域的统计数据也被纳入其中;其二,在网速提高与网民数量增加的背景下,网络娱乐类用户群体开始出现同步的快速增长。这说明当时网络娱乐类用户群体的扩大在很大程度上与网速和网民基数这两个变量的增长有关;其三,受益于互联网基础资源的完善与更多资本的涌入,网络娱乐应用的种类不断得到丰富。以CNNIC报告中的网络游戏为例,这一阶段内游戏产品种类进一步细化,除传统的电脑端游戏外,网页游戏、手机游戏开始涌现,玩家拥有更多选择的空间;其四,同时期内网络文学用户群体数量的增长率明显低于其他网络娱乐类应用。在一定程度上,这与企业运作机制尚不完善,缺乏合适的变现渠道等因素相关,但根本原因在于网络文学作品质量整体较低,题材雷同、情节拖沓、文字累赘、品味不高等问题较为突出,因此无法很好满足用户的阅读需要。
但总体来说,上述特点均表明了网络娱乐应用及其产业已进入飞速发展的时期,并逐渐成为网民生活中的一个重要组成部分。
2013~2017:网络娱乐应用向移动端的延伸
2013至2014年开始,移动互联网时代拉开帷幕。在智能手机不断普及,4G通信技术与WiFi连接大规模推广的背景下,移动端逐渐成为网络娱乐应用的主要平台。以手机网络游戏为例,其用户规模从13年的1.39亿增长至17年的3.85亿,总增长率高达177%,其他的网络娱乐应用都呈现出明显的移动化趋势。自2012年增速放缓之后,在移动化趋势的影响下,网络娱乐用户规模顺势迎来一个新的快速增长阶段。
现阶段的网络娱乐发展则有着与以往不同的特点:其一,基于电脑端的网络娱乐应用开始全面向移动端延伸,移动端的网络娱乐用户规模进入高速增长期;其二,与移动端的快速增长相对应的是传统电脑端网络娱乐用户规模的增速放缓。例如2017年网络游戏较去年仅增长460万,说明上一阶段的快速增长期已经过去;其三,移动端上的网络娱乐应用相比于传统电脑端的应用,有着更碎片化、互动性更强的特点。例如火爆一时的手游王者荣耀,就将原本在电脑上平均半小时一局的游戏时间浓缩到十五分钟,快节奏的游戏方式迎合了移动端用户的娱乐需求;其四,在近年来CNNIC报告中的文字分析部分中,着重强调了网络娱乐应用的“泛娱乐化”趋势,这也是时下网络娱乐产业的显著特点之一,具体表现在游戏、视频、文学和音乐等领域内更加频繁的互动与合作。例如阿里游戏、万达院线等陆续在2017年上半年公布了IP改编游戏计划,并联合优酷、爱奇艺等视频网站进行影视作品的协同营销。
思考:网络娱乐应用的当下与未来
结合CNNIC报告中的数据,中国网络娱乐应用在20年间发展的历史脉络已经逐渐清晰。期间最鲜明的一个特征就体现在技术的发展与用户规模的扩张对网络娱乐应用发展的推动作用。从08~17年网络娱乐用户规模变动的折线图可以看出,用户规模在09年和13年后分别迎来了一个快速增长的阶段,前者是受益于网络带宽的提高与网民数量增长的背景,后者则是智能手机的普及与移动互联网的快速发展下推动的结果。技术的完善使得网络娱乐应用能有更多的方式来满足用户日益增长的娱乐需求,同时创造更好的用户体验,从而吸引更多的用户参与进来。依照过往的发展特点,未来网络娱乐应用的下一个增长点很可能就在新技术的使用上。例如2016年的现象级手游Pokemon Go就将AR技术与LBS技术相融合,让用户在现实世界中探索属于自己的虚拟“宠物精灵”。
时下,国内网络娱乐应用的发展已经从高速增长期进入到稳中有升的时期。从14年至今发布的CNNIC报告的文字分析部分中,对网络娱乐应用提及最多的一个词便是“稳定”。在市场趋于饱和的前提下,过去“靠数量来争夺用户”的方法显然是行不通的。内容与质量的好坏将成为当下乃至未来决定某一款网络娱乐产品命运的关键。
参考文献
[1] CNNIC,《中国互联网发展状况统计报告》,1997.10——2017.7
[2] 张莹, 付瑞雪. 网络文化现状与发展策略研究[J]. 中华文化论坛, 2011, No.72(4):169-172
[3] Pokémon Go, Wikipedia, https://en.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_Go
编辑:吕浔
排版:张可
运营:李文璇
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