“吃鸡”现在大火大热,但是大家可能不知道,最先陷入吃鸡狂欢的不是玩家,而是中国的手游开发者。
《绝地求生》是2017年公认的现象级游戏,2016年也要两个这样的游戏,一个是《Pokemon Go》,一个是《守望先锋》。玩的人不是最多,品质也不是最高,但话题性扩散到了游戏圈之外,圈内圈外名人大V乃至总统都会谈论他们,这就是所谓“现象级”游戏的威力。
《绝地求生》和那这两款游戏比起来,拥有相似的话题度,但同时有一个不可比拟的特征,就是“我的成功可以复制”。
去年的《守望先锋》和《Pokemon Go》两个游戏虽然在一定时期内取得了病毒传播级的热度,但二者成绩都相当依托于厂牌和IP效应,即使这不是成功的直接原因,却也是必要因素。因此当时虽有模仿者,基本也都混得灰头土脸,稍微理智一些的开发商,都不会被热度冲昏头脑去做跟风游戏。
但《绝地求生》恰恰相反。它没有IP,几乎没有品牌积累,也没有现成的用户可以“导量”,几乎只靠着玩法机制就打出了一片天地。从市场的角度来看,这等同于天赐的模仿范本。吃鸡的成功靠的是玩法,而“玩法”是最不受法律保护的,“借鉴”起来可以说如入无人之境。
手游开发者们是最先注意到这一点的群体。
也就是在六月,第一批“硬蹭”吃鸡热度的手游就上线了。当时你到App Store里“大逃杀”或“吃鸡”,就会有个《大逃杀绝地吃鸡》的游戏冒出来,排在很靠前的位置。从图标到图片,基本都直接用了《绝地求生》的素材,实际上玩起来和吃鸡没啥关系,名字和内容的契合度为0,是个制作非常粗糙的小游戏。很神奇的是,这个山寨度满点的游戏直到两周前才下架,而在它下架前的一个月里,它的排名甚至还挺好,长期停留在免费榜总榜的二三十名的位置,可以想象有多少人下载了这个游戏。
但这些也只是硬蹭,不成气候,更大的风暴还在酝酿当中。大逃杀类游戏的潜力有目共睹,年中《王者荣耀》如日中天,行业里已经流传这样一种说法:“能够打败王者荣耀的必然不是另一个MOBA游戏,而是大逃杀这样的新品类”。在这样的利好刺激下,大厂们自然也第一时间开足马力,真诚地、全心全意地、一丝不苟地、奋发向上地,去努力打造一款不那么硬蹭的……《绝地求生》的复制品。
值得注意的是,吃鸡在直播平台的火热,和它在Steam上的用户规模并不成完全的正比,前者增速要更快一些。这是因为游戏糟糕的配置优化和收费模式,想要玩上吃鸡,必然要付出一些成本(要一台配置较高的电脑,要先上Steam买游戏,甚至还要买加速器),这种成本有违背大众玩家的习惯。因此随着游戏热度的增加,在中国互联网上,沉淀下了大量只看不玩,对《绝地求生》有强烈意愿,却一直没有真正买来体验的用户。
当国内的吃鸡手游出现后,这些规模庞大的用户,被迅速转换成了手游玩家。对他们来说,吃鸡只是一个玩法,能在低成本的平台体验到,最好不过。
然而,这一路的高歌猛进在最近画上了一个休止符。本周五,游戏工委向国家新闻出版广电总局业务主管部门咨询了关于“大逃杀”类游戏的出版管理政策,并发布了《对“大逃杀”类游戏总局业务主管部门的基本态度》一文。
可以想见,在未来的一段时间内,如何规避政策上的风险,将成为各家吃鸡手游接下来的挑战。而吃鸡经此一役,未来将如何发展,就需要打一个大大的问号了。这次厂商们迎来的是“基本态度”,如果再不规避风险,下次迎来的可能就是“意见”。届时“吃鸡”这个名词,将比想象中更快地成为互联网历史的尘埃。
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