在古早中国的网络游戏市场,代理引进是一个常见的模式。《泡泡堂》就是这一模式下引进的韩国网游,由韩国公司nexon开发,盛大游戏代理。

让我们来看一组当年《泡泡堂》的大数据:

2003年04月12日,泡泡堂在中国公测。七月注册人数超过1000万

2003年08月07日,传奇世界和泡泡堂同时在线人数超过25万。

2003年09月26日,泡泡堂同时在线突破30万。

2003年11月30日,泡泡堂国服玩家记录超过韩服达到了惊人的40万。

2004年4月,泡泡堂公测一周年之际,峰值在线人数达到55万。

泡泡堂在当时创下了非常之辉煌的数据,并且一连数年发展势头强劲。在那个年代单纯的游戏市场中几乎难觅敌手。得益于游戏品质和休闲游戏网游的这一定位,《泡泡堂》几乎适合全年龄玩家,并且在当时的舆论环境下获得了文化部审批的【适合未成年人网游】称号。

对于现在这一批最有消费潜力的游戏玩家来说,《泡泡堂》是其中很大一部分人的童年,也是他们最早接触的网络游戏。

游戏的火热和其独有的一机双人的功能分不开,它让两个玩家在同一台电脑上进行游戏。也让没有电脑的玩家可以体验到游戏,从某种程度起到了宣传的作用。并且极大的提高了乐趣——玩游戏总是有人和你一起玩比你一个人玩要有趣的多的。

早期的游戏市场像是鸿蒙未开,游戏市场尚未细分。有需求但是选择不多,好的产品进入市场必定就会有好的反响。并且以nexon一类的韩国公司产品和《泡泡堂》的成功,大部分必须归功于率先推出“免费增值”(feemium)的商业模式。这一模式语序玩家免费游戏,但是可以通过购买虚拟道具获得优势(外观或者游戏性)。早期网游大多都是付费,在付费游戏为主流的年代,这一模式快速的吸引了玩家,免费游戏本身就是最好的宣传方式。

虽然说《泡泡堂》在中国收获了非常的成功,而在韩国,这款游戏的玩家巅峰人数也不足中国服务器的一半。对于nexon来说,中国市场只是韩国游戏产品的倾销地,只是韩国游戏的下游产业链,只是帮着nexon数钱。

在他们这些探路者尝到了早期市场的红利之后,追随者纷纷进入,中国游戏市场游戏数量增长迅猛。当更多的选择进入市场,当玩家有更多的选择,更符合部分玩家口味的游戏也快速的带走了用户。对于游戏玩家来说,男性玩家占据大多数。以《泡泡堂》为主的韩国休闲游戏来说是更偏向于低龄男性和女性的,当更符合年龄稍大的男性玩家兴趣的游戏出现,这一部分玩家在《泡泡堂》迅速流失。市场证明男性玩家总是更喜欢车、枪、球、战斗之类的游戏的。(当然还有另一种……)

而后Nexon这一批的韩国游戏公司在中国的影响力日渐式微,而后更是在进入手游时代之后,几乎被遗忘。《泡泡堂》也走上了衰落的道路。

今年,是泡泡堂在中国运营的第14年,还未停服,实属不易。如果哪天你突发奇想,进入游戏上线看看,可以帮忙,把我的初心也放在那里吗?

(本文作者:马克杯小仙女,手残媒体人,女生喜欢的游戏我都不喜欢,男生喜欢的游戏我都打不好。)