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前几天我们系统的讲了《头号玩家》中的一些视效制作关键点。在里面我们提到了导演斯皮尔伯格用到了虚拟制作方法。今天我们针对这部分内容进一步的跟大家分享一下。点击下面图片穿越回顾

为了制作绿洲里的环境以及人物角色。导演斯皮尔伯格大量使用了Digital Domain的虚拟制作方法进行监视。那么整体的过程具体是怎样的呢下面一起来说说。

一开始,The Third Floor和Digital Domain一起制作了Previs。《头号玩家》绿洲里有很多宏大的场景序列,所以制作这个Previs是必不可少的。一方面可以确定场景的外貌和视觉感,另一方面提供动作捕捉拍摄期间使用的角色和资产。

创建的Previs更主要的是前期揣摩故事情节,了解序列的流程,这样可以让工作有序,更有效,时间更宽裕。但这只是前期。随着制作进度进一步固化,需要把这些Previs转交给“虚拟艺术部门”,主要负责验证资产,主场景构建团队紧随其后用Motion Builder创建场景,然后对接后续的V-Cam进行拍摄。这些Previs是用Maya制作的,然后把它作为虚拟制作流程的一部分带入到Unity游戏引擎系统中。

接下来,演员们身着光学追踪标记的服装和面部捕捉头部摄像机,用Motion Builder进行数据的建立。需要演员与道具进行交互的时候,那么会根据实际情况制作一个道具的框架。比如,汽车大赛那场戏,演员们就是在一个汽车的架子内表演。

然后Simul-Cam的设置可以让电影制作人将演员与CG代理设定和环境构建在一起,再同步的Simul-Cam或者V-cam虚拟摄像机中调整和设计镜头。此外为了拍摄特技序列,也搭建了一些其他的VR体,可以让导演使用模拟相机在带有操纵杆的显示器上跟踪与回放结果,以便根据自己的想法确定最终的镜头。

那么这个过程中得到的动捕数据和角色面部表演数据也为最终ILM制作最终的镜头提供了一个清晰的模板。

接下来工业光魔把动捕数据转换为数字角色。在这里动捕数据经过Layout开始慢慢实现数字角色,获得第一遍的大体效果。传到动画师手里做清理工作,需要加强,并且要确保身体的表演,尤其是面部的真实性。这个过程中比较难处理的是如何将面部动捕数据转化为数字角色,演员的面部结构与他们的在绿洲中的化身不同。所以需要做大量测试,而且是一个对一的进行。

为了在虚拟化身和角色之间取得一个平衡。工业光魔做了1000多个关键角色面部。 这些面部表情从4个摄像机头设备开始,以60 fps进行捕捉,并送入SnapSolving中进行面部解算。 表情库是使用Disney Zurich发明的MedusaPerformance Capture系统为每个演员创建的。 ILM跟踪并解算所有头部相机的视频素材,并使用他们的求解器来驱动FACS装置。

在这里简单介绍下Medusa系统。Medusa Performance Capture系统由移动相机和灯光组成,并配有专有软件,可在不使用传统运动捕捉点的情况下全面重建演员的脸部。 这个技术是多年来在人脸捕捉和建模方面的研究和科学进展的结果。

表情捕捉

它可以提供高分辨率3D面部,且具有跟踪单个毛孔和皱纹的能力,提供非常逼真的面部几何形体,非常适合为视觉效果和电脑游戏创建数字替身。后来很多大片中都用到了Medusa系统,像《奇异博士》、《蜘蛛侠:英雄归来》、《星球大战:最后的绝地武士》等等。

表演捕捉

此外在这部电影中有些角色需要一些夸张动作处理时,是用特技替身的动作参与动捕,然后将其与演员的面部捕捉结合,再转化成电影中绿洲中虚拟化身的动作。其中比较突出的就是Aech,有些时候需要Aech跳的很高,还有一些动作比较夸张等等。

Emmm,大致的流程就这样。

今天就到这里吧。

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