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1940年代法兰克福学派的阿多诺与霍克海默两位学者,提出文化工业,以及法国社会学家米亚基等人,提出以复数取代单数的看法等观点,世界才对所谓的文化或产业有更明确的概念与方向。

英国文化创意产业

1980年代英国文化政策是以创造财富为目的。也就是在这个目的与政策主导之下,文化活动变成了是产品,观众却变成了消费者,而过去政府的艺术补助经费政策则变成是一种投资。

英国于1989年提出「创意产业」构想以来,已成功为英国文化产业创造世界行销的另类通路,提升英国与国际间的竞争,同时以英国就业问题提出振奋人心的新世界观,这样的策略后来是备受世界各国肯定。

根据英国跨部门商业注册机构统计显示,创意产业的发展推动,英国成为仅次于美国的世界第二大创意产品生产国。因为英国是从教育培训、扶持个人创意及提倡创意生活三方面,研究如何帮助公民发展及享受创意,因此全世界在目睹英国的成就后,便相继跟着导入及引进所谓的文化创意产业,同时展开各项创意产业的后续发展。

美国文化创意产业

美国是属于创意产业大国,文化创意产业是其中之一,但美国在文化政策制订方面却是与世界各国有所不同,至今虽然未设立文化部,也没有一个正式的官方文化政策,但美国却是世界上第一个进行文化立法的国家。美国文化政策的基本原则是对内放松管制,对外境外扩张策略,同时对文化产业给予扶持。

在自由和安全的环境下,美国文化产业采取多方投资和多种经营的方式,鼓励非文化部门和外来资本的投入,这是建置美国文化产业跨国经营的基础。也因为这样的投资环境才能吸引更大的投资,使流动的资本继续集中在文化产业中得以寻觅商机。

美国创意产业都是以创意为主轴,其创意是指知识经济的核心内容,更是其经济的重要表现形式,也就是诉求没有创意,就没有新经济。

日本文化创意产业

日本政府非常重视文化创意产业,所以很积极协助业者通过相关文创法案、法规及与文创有关的事物协调等,因此其文化创意产业咨询机构都是由政府组织成立,并直接隶属于政府部门或相关机构里,对整个日本文化创意产业的发展有其直接的影响与作用。

日本文化厅以「21世纪文化立国方案」为文,正式确立及启动日本文化立国战略,所以至今日本仍然是世界最大的动漫制作和输出国,在全球播放的动漫作品60%是来自于日本,在欧洲更是高达80%以上。同时日本的游戏产业几乎是占有全世界50%以上的市场。

日本文化创意产业都是针对内容产业,也是属于典型的外向型经济,所以都借助其所发展的产业到世界各地举办活动、广设国际文化基金会,也借展示及推销机会,收集各地市场新资讯等,以利于后续国际文创产品的创新与发展。

韩国文化创意产业

以政府主导整体文化创意产业的韩国,其主要的策略在电子游戏、电视剧与电影发展,并以文化创意产业国际化战略拓展国际市场,同时针对不同地区开发不同文创产品。 为了让文化创意产业得以再造契机,韩国政府动员社会投资、官民共同融资的策略,所以广设各项文化创意产业投资基金等,鼓励产业发展。

韩国也是有文化创意产业园区的开发与设置,其主要目地也是在于优化资源整合、发展整合经营,利用群聚的力量获取最高的效益,因此韩国政府正极力在做产业整合与产业链的功能。

韩国的文化产业园区所振兴的文创业,都是市场潜力雄厚的产业,但都是重点式培育,因为资源和资金有限。

奥地利文化创意产业

奥地利在文化创意产业的发展范围虽然是比较广,但基本上与现有文化创意产业国家的发展仍有些雷同。

奥地利政府将文化创意产业,作为具备社会和经济双重效应的战略发展重点,也就是将经济发展与文化创新互相结合,建立在以民营产业部门、仲介性质的非营利性机构、国家公共部门为基本三层构架。

奥地利文化创意产业各层次间的合作趋势强烈,政府也有意引导文化创意产业的社会化和网路化发展,努力打造文化创意产业群。

各级政府设立专门的平台,扶持文化创意企业的创建,资助创意产品的研发,并且把文化创意企业和产品走向国际作为重点。同设立了专门针对文化企业,参加国际展会的扶持资金、鼓励文化交流的专项奖学金。

瑞典文化创意产业

一个国家人口仅占全球0.2%,却能创造全球2%的贸易额,控制9%的跨国公司,同时还可以成为全球最有竞争力国家的前五名。

这个国家的文创竞争力来自于全力「创新领先」及采取「柔性实力」政策。除了高附加价值的文创消费产品之外,瑞典采取「国家品牌」策略,其柔性实力则来自三大政策:没有人挨饿的罗宾汉社会,所以有全球最重的赋税,一半的GDP来自税收。政治透明化,因为瑞典法律规定,连总理所有文件、菜单、信件、刷卡纪录等必须完全公开。清廉朴实,他们认为炫耀财富者品味是很差,喜爱脚踏车胜过法拉利,所以连国会议员的配车都是公用脚踏车。

芬兰文化创意产业

芬兰创造「芬兰三宝」的奇迹,主要是因为芬兰人喜欢阅读,所以阅读就像呼吸一样习惯,因而产生诸多的智慧与创意,他们认为投资脑力最划算,所以为芬兰带来了创造性的奇迹。

1、耶诞老公公:芬兰用通讯高科技处理全球涌入的70万封信,所以当地65%人口从事文创体验经济产业。

2、风靡全球的手机大厂Nokia,他们将手机渗透率达110%,也就是运用手机搭公车、订电影票、甚至缴税。

3、计算机奇才托瓦兹,自由软体Linux创办人托瓦兹21岁就写出让比尔盖兹苦恼无比的作业系统。

法国文化创意产业

文化创意产业是数字时代最有前景的产业,也是法国经济重要王牌之一。在文化创意产业的许多领域,法国都处于优势地位。世界最大的音乐制作、出版和发行企业是法国的环球唱片公司;世界第二大出版商是法国阿歇特出版公司;法国是世界第二大电影出口国、第三大电影生产国和动漫生产国;法国的育碧软件娱乐公司是世界第三大电子游戏开发商;法国还是世界第四大艺术品市场。

从进出口贸易来看,法国文化创意产业顺差超过3亿欧元。游戏业是文化产业中的出口大户,80%营业额来自海外市场。其次是图书和报刊业,它们的出口贸易分别占本行业总销售额的25%和20%。法国出版社在50多个国家设有办事机构,销往世界各国的图书数千万册。

德国文化创意产业

1.行业跨度大,创造性行为是其共性。产业包括11个相对独立的分行业,包括音乐业、图书业、艺术市场、电影业、广播业、表演艺术市场、设计业、建筑设计业、媒体业、广告业、软件及游戏业。

2.微型企业和中小企业为主体。微型企业(年销售额200万欧元以下)占企业总量97.2%,销售总额27.1%;小型企业(年销售额200万至1000万欧元)占2.2%和15.6%;中型企业(年销售额1000万至5000万欧元)占0.5%和17.1%;大企业(年销售额超过5000万欧元)仅占总量的0.12%,占销售总额40.2%。

3.以大城市为龙头、辐射周边地区的集群化趋势日益明显。北威州经多年规划和论证,决定把煤炭、钢铁业发达的鲁尔区转型为文化产业园, 53个城市联手打造欧洲的文化创意地区。杜塞尔科夫、科隆以原创为主,其他城市从事生产和销售。

4.发展势头良好。由于数码技术等新技术的广泛应用,德国文化创意产业发展迅速。

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