玩游戏的玩家千千万,可能各自的目的不同,但是在这个游戏里绝大多数玩家的目的是相似的,我称他们为主流玩家,以下诸如游戏体验等都以主流玩家的角度来讨论。
得益于相关数据的公开,我们都知道玩家数量在急剧下跌,即流失的玩家数大于流入的玩家数。那么为什么会下跌,为什么会在这个时间下跌,为什么以一个这样的速度下跌,我们都想知道背后的答案。
退坑一个游戏的原因有很多,在排除外部因素来看,有比如外挂,服务器不稳定,游戏里被虐了,玩腻了没有新鲜感,但是这些都能归结为一点:游戏体验变差了。
那么回到绝地求生这里,是什么让玩家感到游戏体验差了呢?是论坛贴吧里面人们整天骂的挂壁吗?是每次更新后人们都骂一回的负优化吗?事实上在这几个月里反作弊是越来越见成效的,优化和服务器也一直在改进。所以玩家流失和这些无关。可是除了这些论坛上也看不到人抱怨其他的啊?因为流失的玩家是沉默的,或者说流失的原因让他们沉默。
不知道大家接触过游戏曲线这个概念没有。我们在刚玩这个游戏的时候,都是因为什么入坑的呢?看了熟悉的主播玩然后觉得很有意思?还是游戏画面逼真吸引了你?亦或是觉得玩法上独一无二?开放世界大地图真棒?
还是朋友圈吃鸡图骗进来了?或是身边人都在玩所以自己也就入坑了?以上我说的这些都能成为玩家与游戏产生黏性的原因,但是这些原因都是有时效的。画面逼真如战地,看久了也就那么回事;社交因素在玩家爆发增长时发挥重要作用,但在玩家下跌时甚至变为诱因。
这里我再把玩法和地图单独拎出来讲。毫无疑问,大逃杀玩法是fps游戏里面一个很大的创新,区别与传统两队对抗的pvp玩法。大逃杀虽然规则只有一个,但是在玩家前期提供了充足的玩法,可以刚,可以苟,可以跳大城,可以打野,可以落地刚决赛圈苟,可以落地苟决赛圈刚,可以开车也可以徒步,可以步枪搭配栓狙,可以冲锋枪搭配连狙。
但是每个玩家的起点都是一样的,玩家的选择影响了游戏的走向,这给了玩家很高的自由度。但是这种自由度是会被消耗的,主流玩家都会在一段游戏过程后做出选择,选择一两种最适合自己的玩法,导致了可体验内容萎缩,即所谓的玩腻了。而且这种主流玩家的最优选择也会影响游戏环境,游戏里萌萌哒的对手没有了,所有人卡圈边,占中心点,转移开车,选择合理的跳点和枪械搭配。
再接着说地图的问题。地图是丰富游戏内容的一个重要手段,但是这是和游戏玩法有关的,并非所有游戏都能靠增加地图来丰富内容,这里我举几个游戏:守望先锋、彩虹六号、英雄联盟。
守望先锋约有二十张地图,但是这么多地图元素却是很简单:一楼二楼,掩体,地图外禁区。加之地图设计又再为玩法服务,强化现有的玩法(推车、占点、占点推车),这就导致在不考虑艺术形象后,新地图不能开发出新的游戏策略,于是新地图在丰富游戏内容方面的作用十分有限。
再说说彩虹六号。彩虹六号地图面积属于fps游戏中最小的那个级别,一栋房子就是地图的全部。但是因为其独特的游戏机制,一张乡间屋宅的信息量大约等于半张绝地岛的信息量。那么这个信息量是怎么衡量的呢?我是用掌握一张地图的时间来衡量的,即熟悉乡间屋宅的时间大约是熟悉绝地岛的一半。那么这样看来,一张彩虹六号地图更新是非常可观了。
最后说英雄联盟。众所周知,英雄联盟只有一张地图,如果英雄联盟增加地图了,额,完全可以单开一篇了。
转自NGA 八宝山蹦迪
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