QQ 宠物十几年之后终于停止运营了,而腾讯最初是把它当作一个游戏在做。有人曾说,一个游戏的生命周期最多只有十年。如果用这个标准来看,QQ 宠物算是长寿的了。
美国费农教授曾经对产品有过著名的产品生命周期理论。他定义产品生命周期(PLC)是产品的市场寿命,也就是新产品从开始到市场到市场的全过程。
费农认为,产品生命指的是城市的营销生活。生产与人的生活相同。它必须经历一个形成,成长,成熟和衰退的循环。就产品而言,它正处于发展,引进,成长,成熟和衰退的阶段。
但是,在这个技术水平不同的国家,时间和过程是不同的。期间存在很大的差距和时间差异。正是这个时差,反映在不同国家之间的技术差距上。它反映了不同国家市场中同一产品竞争地位的差异决定了国际贸易和国际投资的变化。为了促进这种区分,费尔南斯将这些国家分为创新型国家(通常是最发达国家),一般发达国家和发展中国家。
典型的产品生命周期一般可分为四个阶段,即引入期(或引入期),生长期,成熟期和衰退期。
可还有很多游戏经久不衰,似乎是停在了成熟期,像《魔兽世界》就是典型例子,那它们又是怎么做到的呢?
让我们快速浏览一下持久火热的游戏:
第一种:数百年(甚至更长)历史:扑克牌,麻将。
第二:游戏玩法总是重新焕发活力,至少在 10 年后,很难拒绝:LoL,Dota2,还包括 CS(CSGO),炉石传说,传奇类。
第三个:一度热,但现在由于各种原因,如版本,竞争对手的产品等(虽然还活着):魔兽,D3,SC(SC2),War3 等,有些品牌老去吸烟但是仍然活着,只是玩人已经失去了很多网络游戏,如 Magic Baby,Rocky 等。
第四种:由于质量好,你可以再活几年,如:MC,Fo 系列,旧滚动系列,MH,英雄无敌等等。这些游戏中还有一个功能,用户通常会在一段时间后放弃并在放弃一段时间之前回来玩一段时间。
这里我们先谈谈两个概念:
1. 内容:游戏内容包括但不限于关卡(包括地图,任务,副本,新英雄等)以及版本更新。
其特点是,这些是需要人力精心设计,开发和调整并将其置于线上的东西。所谓的丰富内容意味着人们需要经常添加新内容。但是,如果您只是更改了一些可视内容,则内容并不丰富。例如,如果原始(x,y)坐标具有松树,则将其更改为圣诞树。这不是我所说的范围。我们称之为 “维护”。
2,自我维护游戏玩法:指玩家可以玩自己的东西,即使你不修改什么,玩家也可以玩同样的,因为这套规则可以保证玩家自娱自乐,大多数情况下是更多人战斗和合作挑战规则,而不是各种各样的地图等。
要列出这些游戏,我们可以轻松找到一条规则:
第一款游戏的特点是:你可以在没有任何新内容的情况下玩游戏,超级玩家可以保持游戏玩法。
第二款游戏的特点是:质量非常好,不是(渴望)追求丰富内容,非常强大的玩家自我维护游戏。
第三款游戏的特点是:质量非常好,内容极其丰富,玩家自我维护能力较弱。第四个游戏的特点:非常好的质量和非常好的内容。
所以不难得出结论,游戏的生命周期取决于他的自我维护游戏玩法。
游戏越好,添加任何新内容所需的人力就越少,只需要做一些维护就能让人眼前一亮。但最重要的是,这些比赛强调球员本身和球员本身可以发挥。
独立游戏推动者高云文森特表达了他对猴子和花果山观点的强烈支持。内容是限制生命周期的最大因素。用户制作内容是一种方法。
另外,他还添加了一些随机生成的小内容:
1. 暗黑破坏神 3 随机生成小老板以生成掉落装备和秘密地图。
2. 炉石地区竞技场的随意甲板。
3. 在 Spelunky 中随机生成的关卡。
4. 无人天空中随机生成的世界。
有专家说,游戏的生命周期本质上是消费内容。延长生命周期实际上是内容消费过程的延伸。
他提出了两个想法,一个是限制,另一个是开源。
限制:通过数字调整,内容重用等方式,尝试延长内容消耗的时间。
节流是有限的,过度节流会影响玩家体验。例如,增加平整时间并提高内容的可重复性。这些都会影响玩家体验,不能过度使用。
开源:第一种方法是增加投资,不断更新版本,并不断推出新内容。
这种方法需要不断创新,并且很难继续创新并继续让玩家感到惊讶。每项创新都将提高玩家对下一次创新的期望和要求。从本质上讲,很难形成一个持续的发展,因此魔兽世界逐渐变得平坦也就不足为奇了。
第二种开源方法是让玩家自己创建内容。例如,创建一个良好的 PK 竞争环境,允许玩家和玩家相互比较。玩家将建立一个国家,建立工会,并互相攻击。此时,播放器本身实际上是内容的创建者之一。
有游戏老鸟还建议玩家可以在大量玩家的基础上开发内容,mod 制作,地图编辑等。
在中国,经营形势将具有很大的决定性因素。如果收入不高,那么维持基本没有价值。
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