今年腾讯UP发布会已经过去了月余,但会上提出的“新文创”这个“通过广泛的主体连接,推动文化价值和产业价值的互相赋能,从而实现高效的数字文化生产与IP构建”的构想,却一直在持续发酵着。

这种发酵,其实在UP发布会之前就已经开始了。如果不以UP发布会上公布这一概念为初始节点的话,“新文创”这件事,天美工作室其实早有动作。

2017年8月18日,在成都举办的《王者荣耀》文创共生行业发布会上,制作人李旻就提出过将旗下《王者荣耀》打造成“传统文化新触点”的概念。会上同时公布了天美的一系列动作。聘请民俗、文学、音乐、历史等专业的专家顾问,在各领域对《王者荣耀》进行专业指导。

这与后来才正式提出的“新文创”不谋而合。

(2018腾讯UP发布会上的“新文创”概念)

虽然这些事情与说明只是围绕着《王者荣耀》更为具体的工作,但也打开了外界首次认知腾讯“新文创”风采的窗口。天美工作室的这些动作也很好的演绎了“新文创”的模式。

由王者历史课管窥“新文创”

《王者历史课》可以说是腾讯“新文创”事业的先行者,其第一季内容播出时间远在818大会召开和“新文创”提出之前,自2017年5月便已开始。不仅如此,《王者历史课》也是“新文创”的代表,这款为《王者荣耀》所策划的文化类视频节目中,处处流露着着天美对于“新文创”的理解和解读。“内容+形式”、“广泛参与”以及“文化价值+产业价值”,腾讯“新文创”的三大特点贯穿着《王者历史课》始终。

(腾讯UP发布会上的《王者历史课》)

在《王者荣耀》游戏当中融入了许多历史元素,这是《王者历史课》缘起的一个契机,同时也是基于游戏连接历史与当代用户的关键一环。

历史文化是学术甚至有些枯燥的,为此,《王者历史课》在内容的形式上,采用当前年轻用户更能接受的方式来传递历史文化。比如第一季采用脱口秀的形式,再比如内容当中会铺设一些当前流行的“梗”,甚至到了后来,节目当中以情景剧的形式来再现历史故事。这些让原本枯燥的历史在不同形式的展现下变得有趣起来。

更优质的内容,需要更多样的形式去向大众展现,同时也会带动更多的人群关注并参与。在第二季,从形式上《王者历史课》加入了广播剧、线下讲座、长图文漫画等不同形式,同样也带动了如社会名人、历史学者、观众、高校学子等不同人群参与进来。在内容制作与受众焦点的动态互动中,不声不响的融合了更广泛的各类人群。

(历史文化与当下流行元素结合)

曾参与节目录制的学者赵玉平认为,新一代的年轻人有新的传播特征,所以需要有新的传播方法,否则难以引起他们的兴趣。而《王者历史课》年轻化的形式,及游戏本身的影响力,结合历史文化在文化传播引导方面,能发挥更大的作用。

这也是《王者历史课》更深层用意的所在:通过自身演绎历史文化与现代价值观的融合,赋予游戏更高的文化价值与产业价值。

当下的游戏市场,是极度细分的游戏市场。比如在古风、历史、国漫等细分领域里都分散着大量的爱好者,如果游戏只是游戏,仍停留在毫无生气的世界观与剧情架构上,或简单的同人创作等等时,将无法得到这些细分领域用户的认同,也更难形成用户分裂传播的效果。

也只有以游戏为起点,立足于文化,在敢于向全民输送大众喜闻乐见的内容形式的同时,又保证了内容的含金量与积极向上的态度,才是真正的文创产业,也才能完成文化价值与产业价值的相互赋能。让更多的不仅仅是游戏玩家的群体参与其中,才能推动游戏行业自身的发展,甚至带动其他领域的发展。

这便是天美工作室对“新文创”的理解和实践之路。

新文创,是责任感的体现

自2017年5月开播后,《王者历史课》很快就成为一个焦点。当时,《王者荣耀》恰好处在舆论的风口浪尖上,这导致外界一度以为《王者历史课》是为了渡过舆论危机而制作的一档临时栏目。

但实际上,一方面在时间上《王者荣耀》当的体量早就可以起到一个文化索引的功能,另一方面《王者历史课》的策划案也早在16年底,便已经提上了议程;此外天美的“新文创”在《王者历史课》之外,还做过很多的内容和布局。

(《王者荣耀》与敦煌研究院达成合作)

比如大众比较熟悉的“长城你造不造”活动,除了认领其中的千米古长城的修复工程,还在游戏内外针对这一活动,围绕“长城守卫”的主题推出多项文创内容。另外,天美还将推出与敦煌研究院的文化跨界合作。制作敦煌壁画题材的英雄皮肤、开展线下文化讲座和校园活动,开展敦煌文化创意大赛等。让用户不仅仅是在游戏内体验敦煌文化,在线下也能亲身参与其中。

从这一系列的动作来看,天美显然不是为了应对什么危机了。只能看到天美对于文创产业的用心之深,同样也能感受到其在游戏产业与文创结合这条路上行进的愈发坚定。

当然,对于天美来说,《王者历史课》仅是一个起点,一场“新文创”事业的起点。

这种融合多个维度向大众渗透传播的方式,从企业自身发展的角度来说,是延长游戏生命周期,获得更大生存空间,提升自身产业价值的解决方案。这是极正常的生存与发展诉求,无可厚非。但只有让企业发展中的产业价值与社会价值挂钩,甚至成为相互作用力,才是一个企业是否有社会责任感与使命感的分水岭,也是一个企业是否能突破自身迈向更高层面必须迈过的门槛。

同样,在文创这条路上,也只有正向、积极的,同时具有内涵深度与广泛传播属性的文创形态,才能产生文化价值,进而实现社会价值,也才能被大众所接受。

所以无论起跑时它是怎样的,但跑起来之后,唯一能让它跑向终点的只能是责任感。

也只有让“新文创”体现出更多的社会责任感,才能实现其对不同年龄、喜好的用户产生正向积极的引导作用,才能推动产业向更广阔的空间发展,提升行业对社会的正向作用力,形成真正的文化价值输出。也才有更多窗口与机会让游戏行业与其他行业、人群更有机的融合。

所以我们看到天美除了前面说的那些文创内容之外,今年又推出多项新的文创计划。比如 “万千世界”创意高地计划,基于这一“新文创”平台,举办周期性比赛来培养、支持中小型艺术文创个体。在文学领域,阅文集团百万文学征文大赛也已经上线,联合诸多文学作者共同打造《王者荣耀》IP上的延展性。同样在更为被新生代用户关注的音乐领域,天美也推出了王者音乐人培养计划召集有才华的音乐人,在音乐这种形式下进行新的探索。

(《王者荣耀》与阅文集团共同推出的文学大赛活动)

而天美的文创也不会止步于此,用腾讯副总裁程武的话说:在《王者荣耀》已经成为国民游戏的今天,我们还将需要给它注入更多文化价值。比如构建《王者荣耀》的故事和世界观,利用这个游戏来宣导中国的传统文化。

这,便是“新文创”中提到的相互赋能作用。

最后,“新文创”会给我们带来什么

腾讯的“新文创”的概念正在通过一件件实际事情向行业展现出自己的活力与愿景,同时也正在为行业与社会带来新的思考角度:当游戏不再是游戏,而是成为一种多元融合下的文化载体与信息通道后,它将带来突破已有边界的改变,赋予游戏商业价值之外的文化价值与社会价值。同时也将改变社会大众层面对游戏的认知,让游戏真正成为全民性的综合娱乐内容载体。

而天美正在着力打造的以《王者荣耀》为主体的“新文创”蓝图,正是最直接、实际的案例。对于天美来说,这条“新文创”航线,是开创性的。既有未知的机遇,也有暗藏的风险。但天美在“新文创”上的探索,是极具价值的。这将为后来者划定边界,同样也会为后者提供最清晰同时也是最有力的指引。

虽然天美也只是刚刚扬帆起航,不知最终将驶向何处,会获得怎样的成就。但以当前其所获得的无论业内还是大众的评价与反馈来看,未来是值得行业期待的。