工业光魔公司是美国导演乔治·卢卡斯为拍摄第一部《星球大战》于 1975 年专门建立的特效公司。他开创了电影特效行业,该公司获奖无数,包括历史性的 15 次奥斯卡最佳视觉效果奖、28 座奥斯卡技术贡献成就奖,和无法计数的其他奖项,更是唯一获得美国国家科技奖章的特效公司。

本期做客《动画手册》的嘉宾是工业光魔动画师张静波。由于我们都太忙,所以文章现在才推送,虽然有一些晚,但我相信静波大神的宝贵经验一定对你有启发。

张静波

参与制作《头号玩家》《海王》《大黄蜂》

《捉妖记2》《游侠索罗:星球大战外传》

《功夫熊猫3》《驯龙记》等

动画手册:静波,向读者介绍一下自己吧。

张静波:大家好,我是张静波。非常高兴接到动画手册的邀请,让我有机会能跟大家分享一下有关《头号玩家》的制作心得。

先简短的介绍一下自己,我来自江苏徐州,毕业于江苏师范,学渣一枚,可能大多数艺术家都是这样吧。从小对语数外物理化学无感的我反而对动画片颇有兴趣,我记得我印象最深刻的是《猫和老鼠》还有《玩具总动员》等等。

猫和老鼠

我记得那时候经常暂停屏幕上的画面,观察角色的拉伸变形和好看的 Pose,觉得特别搞笑特别有意思,后来时常就想,也许我也可以做这样的动画片,这也是我成为一名动画师的启蒙。

动画手册:你是如何进入动画行业的?

张静波:当时是通过参加过一些培训班来学习 Maya 软件的,然后去过一些在苏州和南京的小的工作室,后来去了上海加入了东方梦工厂,再后来就加入了工业光魔团队一直到现在。

工业光魔大楼参考了星球大战里面的载具

听起来挺一帆风顺的吧,其实中间有许多的坎坷。我开始的时候尝试过不同行业,做过汽车销售,广告设计等,甚至尝试过自己创建媒体公司做楼宇广告,但后来因为一些不同原因都失败了。

当时真没想过自己喜欢什么,甚至不知道将来要做什么,偶然一次我看到一个 Maya 培训招生,而且用的图片就是玩具总动员,当时感觉自己是找到搁置已久的儿时的梦想,也坚定了我踏入这个行业的决心。

玩具总动员

其实培训学校就像是领你进门的人,如何发展还是要靠自己。第一份工作拿到的还挺顺利,是在苏州的一家小公司做动画连续剧,条件挺艰苦的,而且每天都加班,但也是那份决心支撑着我继续走下来。

但是现在回头看看,其实也没什么不好,我没有那些机会第一份工作就可以去到迪士尼或者皮克斯这样的地方学习,然而这些小公司就是我磨练自己能力的地方,然后多用自己的业余时间丰富自己。

动画手册:在东方梦工厂你都参与了哪些项目?

张静波:在上海东方梦工厂参与过《驯龙记》《 功夫熊猫3》,功夫熊猫的各种广告以及迪拜游乐场的项目,还有合资电影《Everest》(现在好像改名字了)前期的动画开发等。

动画手册:在工业光魔的第一部电影是什么,如何参与到这部电影的?

张静波:《头号玩家》。其实来之前就有听说这个项目正在开始,也是基于对斯蒂芬·斯皮尔伯格导演的个人崇拜,抱着试试看的心理参加了面试,面试官是《头号玩家》新加坡团队的动画总监 Kim Ooi。

独家专访《头号玩家》幕后工业光魔动画师张静波
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独家专访《头号玩家》幕后工业光魔动画师张静波

可能比较幸运,第二天我就收到了 offer,而且他们希望下个月就可以参与进来。在这要解释一下,因为特效公司一般很讲究效率,开始招人就代表已经开始制作了,一般来说一个项目大概就用 4-6 个月左右,《头号玩家》算是非常久的项目了,我大概参加了 11 个月左右。

动画手册:你是如何与团队合作的?

张静波:第一个月非常辛苦。辛苦不是指身体上,而是因为我开始要接触大量的我没见过的工具,比如工业光魔的 pipeline,如何上传文件如何看导演的反馈何如提交动画文件等等。

我觉得特别有趣的是工业光魔提交文件去下游部门叫做“maketake”,刚开始没人给我解释什么叫 maketake,只是叫我 maketake,我觉得语法说不通啊喂,I make, I take. 哈哈...

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还有更多的工具用于场景的各种 set-up,根据每个镜头不同使用的工具也不同,这些工具真的不是一个月之内能完全吸收的,需要很多工作经验的积累。

作为组里第一个来自中国大陆的动画师,大家对我还是非常好的,我经常会问他们各种工具的用法以及在镜头里的各种问题,他们也会时常问我关于东方梦工厂是如何做动画的,大家都互相学习,一起完成一些不可思议的镜头。

动画手册:真人电影动画与功夫熊猫不同,能具体说一下吗?

张静波:的确非常不同,功夫熊猫算是卡通片里比较写实的动画风格了,因为涉及许多功夫镜头,为了真实可信,所以风格上比较偏向写实,但是大部分的真人电影更写实。

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拿《头号玩家》做例子,导演斯皮尔伯格要求 CG 部分一定尽可能的写实,不管怎样,角色表情要像真人,手指的每个动作要像真人,航拍飞的要像真的航拍飞机,每个 Camera 的运作和抖动都要有物理学支撑。

除了动画风格外,在动画环节制作镜头时,也需要 set-up 很多东西,一般是 Layout 和动画合作,创造 Camera 动向以及与实拍结合(如果有) ,还有一些是为了给下游环节做 Reference,比如那些 Hologram“虚拟菜单?”

如何打开或以怎样的方式显示出来,大部分镜头我们需要自己给一些灯光或者制作一些周围的氛围,使镜头视觉上美观,也是为了帮助 Supervisor 更方便理解和给出相应的反馈。

动画手册:动画的工作流程在工业光魔是怎样的?

张静波:这其实是根据每个项目不同情况,导演不同风格决定的。对于《头号玩家》来说,四个工作室分别在伦敦,新加坡,温哥华和三藩市,其中最大的工作量在伦敦和新加坡。

史蒂文·斯皮尔伯格导演

Dave Shirk 在工业光魔负责 Previs,Postvis 和 animation 的 supe,在美国三藩市工作,我们每天会跟他视频会议,讨论每个镜头的动画部分,他会给出相应的反馈,最后发给导演斯皮尔伯格得到导演的反馈。

值得一说的是,斯皮尔伯格是个非常细致的人,他希望动画可以尽可能的写实,这对于动画师是个非常大的挑战,我们在制作动画的过程中除了身体的动画,角色表情是非常重要的,所有的肌肉的运动不仅要合理而且要更加写实,包括脖子,眉毛,上下眼皮,甚至太阳穴和咬肌。

导演正在给主演讲戏

动画师在 Maya 里完成镜头后,会上传到渲染农场,之后用工业光魔为《头号玩家》专门写的脚本,生成一个视频包含了渲染后的 CG 角色和 MOCAP 时演员记录的 Reference,然后进行对比后,进一步给出反馈。

动画手册:角色如此写实风格是用了动捕吗?

张静波:想要达到这样的写实风格,确实是需要动捕做基础。动捕的拍摄点在英国的 Leavesden studio,整个拍摄大部分过程是由 Previs supervisor Scott Meadows 和他的团队 Digital Domain 完成的,工业光魔也参与了一部分工作。

在现场,演员会穿着动捕的服装,头上戴着特殊的头戴拍摄装置,这种头戴装置上大概有 3 个相机来记录演员表演时的表情。

在这里不得不说的是,在拍摄之前,因为《头号玩家》 有大量的 CG 镜头在电影中的 Oasis 需要呈现,这意味这 Previs 的重要性,Previs(预览)就是在分析完剧本以后,在 CG 环境里粗糙的还原场景内容,所有七七八八的素材全扔进去,目的是为了让人明白故事原委,设计摄像机的走位以及角色的位置等等。

但是在《头号玩家》的动捕过程中,Previs 不仅仅有以上的作用,而且提供了 CG 角色和场景与动捕数据的同步。简单来说角色在一段内容表演完毕后,导演可以直观的从现场的显示器里看到镜头和场景里,演员与 CG 角色匹配后的表演。

动画手册:对于动画,哪些比较有挑战性?

张静波:动捕数据会经过 Layout 部门转换到 Maya 的 CG 角色上,从而得到first pass(第一个版本),然后提交给动画组做 clean-up,根据镜头需要我们会在表演上做一定的修改。

那么哪里比较有挑战性,最有挑战性的我觉得是人物表情。因为动捕数据与 CG 角色的脸有很大不同,所以拿到的 first pass 的表情是非常惨不忍睹的,我们需要做很多测试来平衡演员与 CG 角色之间的差异,很多时候导演会说“哎,身体的动作很好,但是她的嘴巴开始不像阿尔忒密斯了。”说完我就三条杠。

角色如何才能更像这个角色,这是最大的问题,真的需要很多次测试来平衡。有时候会做的特别写实,意思是过份写实,也会开始不像这个角色在 RV 世界里的样子,所以与其说是写实风格,我更愿意叫它“风格化”。

其次就是根据角色的动捕数据进行完善,你们应该知道电影里的小忍者修 Shoto 是个小朋友,所以动捕的数据与 CG 角色人物身高体重比例还是有一定差距的,还有艾奇这个角色与演员丽娜·维特之间的巨大身高差异(所以演员在拍摄时几乎站在大盒子上与其他演员进行互动)

公司楼下的尤达雕塑

进入动画环节,就需要大量的修改使角色更有重量感或者更具风格化。我参与的其中一个镜头,在 artemis 摘下 parzival 的超人眼镜时,他的服装及时被剥落。

在动画环节,我们就要大概做出被剥落的服装的动画和 timing,以及 parzival 被摘下服装时的反应。这需要与下游部门做好相应的沟通。

动画手册:有了 mocap,你还需要拍参考吗?另外浩荡大军那场戏,工业光魔是如何完成这么大规模动画的?

张静波:这根据镜头需要,大部分我还是以 mocap 视频做参考,为了更像本人嘛。但是有些镜头比如手的特写我就拍了参考的,这样更容易抓住运动规律与自然的细节。

阿诺克对帕西法尔最后的考验

工业光魔有专门做群众的部门 crowd department,在镜头中,主要的角色是由动画去完成,关于后面的群众,动画部门会做一些动画库,然后 crowd 会用这些动画数据匹配到角色上,在工具里搭建群众分布,这在很多僵尸片中经常用到。

动画手册:动画组大概多少人?

张静波:《头号玩家》算是当时最大的项目,所有几乎所有动画师都参与了制作,最多的时候大概接近 30 个动画师吧,我是说新加坡 studio。

动画手册:你觉得斯皮尔伯格是怎样的导演?在平常的工作中,如果你的动画与导演有分歧怎么办?

张静波:斯皮尔伯格是一个非常有经验的导演,他是个非常有创造力和想象力的人,在电影开始之前,他就已经大概知道他想要什么而且非常严谨,这非常惊人。

史蒂文·斯皮尔伯格

前期除了主角 parzival 的外形改了很多版本,但基本都是在发型和纹身上。我知道有一些导演可能没那么有经验,真的不太好合作,我们动画一遍一遍的修改根据导演的要求,这个时候其实也没什么好的办法,而且有的导演在制作纯手 K 的动画时,不看 step blocking,first pass 就要求好看。

动画手册:在工作中和工作之余,您会使用什么不同的学习方法来提高动画技能?

张静波:提高自身的表演技能和发散自己的思维我认为是提高动画专业技能的方法之一,而且我觉得对动画师来说非常重要,可能有些过头,但是在我专注于某个角色时,我可能会在镜子前模仿这个角色甚至思考这个角色的性格和行为方式。

工业光魔公司聚餐和万圣节活动

这个角色在什么情况下会做出什么反应,如果我是这个角色我会怎么做怎么说话,在大脑中屏蔽本身的自己 ,努力扩散周围的场景,然后尝试对着镜子体验动画角色。

平时我建议多看电影,现在网络发达,可以在网上多看看别人的作品,同时思考别人是如何做出来的或者如果是你你会怎么做,这是我看电影或者看到别人的镜头会想到的事情。

许诚毅和张静波

有时候挺头疼的,因为有时候看电影的时候总会以专业角度去看,从而失去了欣赏电影和娱乐放松的本质,不知道你们会不会偶尔也这样,可能是职业病吧。生活中的观察与记录,确实灵感大多数来源于生活。

工业光魔的同事们

也许你周末的时候可以去附近的公园坐一坐,仔细观察一下周围的人或者动物,合适的时候做一些记录,我觉得是很好的,最自然的表演其实就在周围,只要你用心去观察。

动画手册:对于刚入行的动画师有哪些建议?

张静波:我觉得不能说是建议,我也不想以一个“过来人”的角度去对话新人,我只是把我的经验分享给大家,告诉大家对与你们感觉很遥远的“大片”,其实并不遥远,你们也有参与的可能性,因为我就正在做。只要你喜欢这个行业,用心去做,坚持积累,我希望遇到越来越多的来自中国的同事。