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科学,从未如此亲近

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当前,中国青少年网络游戏用户规模数以亿计,其中一些青少年沉迷于网络游戏不能自拔,解决青少年网络游戏成瘾问题刻不容缓。

中国互联网网络信息中心2017年发布的调查报告显示,中国青少年网络游戏用户规模已达1.91亿,占青少年网民的66.5%。这些互联网的第一批原住民,对电子屏幕有着天然的适应性,他们习惯在虚拟环境中寻找乐趣,但也容易沉迷其中而不能自拔。

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网络游戏为什么容易上瘾?

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“为什么会成瘾?”现在回忆起来,游戏设计师周瀚文的游戏沉迷史像是一场漫长的梦境,“在那里,没有饥饿感,也没有时间的流逝。”

“通过每一级难度挑战时,更快的反馈循环,唤起的瞬间情绪高潮,这形成了更快的学习和奖励周期,并对屏幕上的‘微观世界’产生了完美而有力的控制感。”在周瀚文看来,正是这样的“控制感”驱使他一步一步地玩下去。

“游戏开发者的目的不在于做出好玩的游戏,而在于控制游戏机理,通过建立强化循环、有节奏地投放奖励等,让玩家能坚持一直做重复无聊的事情。”陈旭东介绍说,斯金纳模式的游戏机理是一种剥削形式,让玩家定期辛勤地劳作,通过用来控制生物的奖赏惩罚制度把他们牢牢地拴在手机前不断地猛戳屏幕。

周瀚文调研过很多孩子的游戏“入坑史”,大多都经历了从线下到线上的过程。“别人都在玩,你要是不玩,你连聊天插话的机会都没有。”周瀚文说。

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青少年沉迷网络游戏责任在谁?

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“不是所有游戏都是恶魔,家长不应该只看到游戏的负面,也应该看到正面的东西。比如游戏可以帮助家长和孩子的互动。”今年3月3日,针对大家对《王者荣耀》的批评,全国人大代表、腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾在媒体见面会上说。

但是,全国政协委员、中央电视台纪录频道导演王建国说,“对商家来讲,你只强调积极的一面就显得有点伪善了。”

在游戏成瘾的舆论上,如何划定责任的争论一直没有停止过。近日,世界卫生组织发布了第11版《国际疾病分类》,其中新增了游戏障碍的诊断分类。与游戏障碍并列的,还有诸如合成毒品、酒精、烟草等具备成瘾性的物品。

这立刻引起了游戏业界的反击。一些从业者发出了“沉迷游戏跟沉迷电影没有本质的区别”“游戏无罪”的声音。

“他们并非对游戏成瘾造成的伤害视而不见、听而不闻,而是这些伤害是否是游戏造成的无法得到法律和医学的证据。”在张晓玲看来,这也是很多游戏公司有恃无恐的原因。

早在十几年前,就有人曾经发起过一场公益诉讼,但是以失败告终。2004年12月,天津市塘沽区13岁男孩张潇艺因沉迷于网络游戏不能自拔,从24层高的楼顶上跳楼自尽。“保护网瘾少年大行动”的发起者张春良代张潇艺父母将诉状递交到天津市第二中级人民法院,准备起诉张潇艺死前在网吧所玩游戏的开发商。最后,官司以失败告终。

法律上要讲究因果关系,不法行为要和侵害结果之间存在因果推导关系。而游戏沉迷和少年之死之间的因果推定很难建立起来。

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网络游戏防沉迷系统为何失灵?

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青少年游戏成瘾现象并非中国所特有,在游戏产业发达的美国和日本,药方早早就已经开出,即游戏分级、家长控制、实名制。但是同样的药方开在中国,为何失灵了?

早在2005年原新闻出版总署就制定了《网络游戏防沉迷系统标准(试行)》,该系统对玩家上线游戏时间做出严格限制:3小时以内为绿色时间,玩家一切如常;3小时—5小时,玩家升级速度、经验分值将减半;5小时以上为不健康游戏时间,系统将强制断线,所有经验值归零,玩家将一无所获。

而根据《2009年中国网络游戏市场研究报告》调查显示,认为“防沉迷系统”没有效果以及效果一般的用户比例为79.5%,而认为非常有效的用户比例仅有8.7%,仍然有11.8%的网络游戏用户不知道防沉迷系统,数据显示,这一系统收效甚微。

腾讯2017年以《王者荣耀》为试点,率先推出健康游戏防沉迷措施,以12岁为界,以不同的标准限制玩家玩游戏的时长,这一举措依赖于实名认证,而玩家如果用非本人的身份证进行认证,这一措施则会失效。

很多网友表示,未成年人只要借用家长的身份证号码,就可以轻松避开实名验证这一环节,面对种种防沉迷的措施,青少年们也有花样不断的应对手段,可谓是“上有政策,下有对策”。

目前,通过限制玩家的游戏时长作为防沉迷手段的措施,对于未成年人而言并不是行之有效的办法。

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网络游戏脱敏的良方在哪儿?

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面对游戏,“堵”和“疏”的两种治理途径,其实背后隐含着一种预设,就是游戏是一头需要被管控的无序野兽。

但事实真的是这样吗?

游戏策划人王桥来说,选择让自己的儿子对游戏脱敏的最好方法,恰恰是游戏。

“我不仅让儿子玩游戏,我还买更好的游戏让他体验。最开始玩《植物大战僵尸》和《我的世界》,去年开始玩《王者荣耀》,之后开始玩《塞尔达》,而现在在玩《奥德赛》。”王桥说。

为什么他不和同龄人一起沉迷《王者荣耀》?王桥解释说,当你见识过越多,就对越低级的刺激不敏感,就像没有人一边玩《塞尔达》一边玩《贪玩蓝月》一样,人的阈值会越来越高,逐渐对低质量游戏变得不感冒。

王桥也为儿子成长设计了一套类似游戏的新手引导模式。“在三年级刚上英语课的时候,我只需要他及格,便奖励他一个月的零花钱翻倍。这个目标非常轻松,在游戏行业我们管这叫首充,只需充值几元钱,可以享受数倍于你充值的奖励。因为我们发现,只要充过一次钱的玩家,充第二第三次的概率非常高。”

兑现奖励后,王桥要求儿子拿70分,除了零花钱以外,只要他愿意每天记几个单词,他每天都会愿意让儿子玩一会儿游戏。“每一次目标无须太难,太难会适得其反,保持在一个个稳定的画饼—完成—奖励—再画饼的小循环中,让孩子始终在追求。”

事实上,除了游戏分级、沉迷控制系统、实名制这些外部手段以外,最有可能帮助孩子从根源上改变沉迷情况的,就是家庭。

“眼界的提升,让人发觉过去非常执着于喜欢的东西,不过是沧海一粟。目标的拆分和建立,让人可以持之以恒地坚持。拆解标签让你找到沉迷游戏的根本原因,在奖励和惩罚的张弛中找到引导的平衡点。”王桥说。

而这一切的一切,都在告诉孩子,现实世界永远比虚拟世界丰富和真实。

如何让孩子充分感受现实生活呢?

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文章来源:中国教育新闻网

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