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转自Gnomon研习社公号
六月伊始,完美世界参与投资和出品的《侏罗纪世界2》可以说是电影院的扛把子了。影片最后的结局耐人寻味,引发了人们对侏罗纪系列电影未来世界观的探讨。
倘若此时此刻,有人问你“恐龙究竟长什么样子?”你脑中想到的恐怕就是被侏罗纪系列中的恐龙支配的恐惧。但仔细想想,其实并没有人见到过真实的活着的恐龙,可为什么见到侏罗纪系列中的恐龙都觉得十分逼真,甚至担心它会出现在自己回家的路上,轻敲自己门窗呢?这一切,就要归功于发展迅猛的视效技术了。
在1993年,斯皮尔伯格导演的《侏罗纪公园》上映。当巨大的腕龙在公园出现时,人们对着屏幕惊呼“美国真的有恐龙吗?”变革开始了。
▲《侏罗纪公园》腕龙出现
史蒂文·斯皮尔伯格,这位好莱坞电影的标志性人物,从《大白鲨》的经典开创,《第三类接触》的神秘莫测,到《E.T》的富有人情味儿的温暖,用他无穷的想象力牵动着整整一代人的回忆。
《大白鲨》
《第三类接触》
《E.T》
拍摄《侏罗纪公园》之初,斯皮尔伯格曾尝试定格动画,与当时顶尖的特效大师斯坦·温斯顿试图用机械恐龙和定格动画完成,但效果并不尽如人意。
此时,刚刚为詹姆斯卡梅隆导演的《深渊》制作了影史上第一个电脑三维角色的工业光魔为斯皮尔伯格带来了能呼吸的,有真实皮肤,肌肉和动作质感的似鸡龙模型。
当一群生活在白垩纪,遇到敌人,只会拼命奔跑,仿佛风驰电掣的小汽车的似鸡龙活灵活现地从屏幕上飞掠而过时,斯皮尔伯格说:“仿佛看到了CG时代的未来。”
▲为《侏罗纪公园》做的似鸡龙测试
此时,并不是所有观众都会为当时的科幻电影买单,早于《侏罗纪公园》三周的《肉食龙》上映时,观众甚至犀利吐槽:“给个恐龙塑料模型我也能拍。”1994年《侏罗纪公园》在奥斯卡上获得最佳科幻,最佳导演,最佳视效三项大奖,对工业特效的影响成为划时代的分水岭。
但电影是影像艺术,再好的创意也要有强硬的技术做支持。
什么?大象和恐龙有点像?
二十五年过去了,特效技术已经发生了巨大的改变,但是基于真实存在的动物来做恐龙科学性的研究依然不变。
来自工业光魔的《侏罗纪世界2》动画导演 Glen McIntosh 说:我们要做的是让恐龙的运动基于现代自然世界。没有人看到过活的恐龙,但我们都去过动物园,我们知道大象和犀牛是怎样的。如果我们发现形状相似并且大小相同的生物,我们就可以利用这些优势,把他们的习性放到腕龙或者三角龙身上,人们即使不知道为什么,还是会觉得真实,因为他们已经习惯了现代世界动物运动的自然规律。
▲参考大象习性的腕龙
▲《侏罗纪世界2》中更有质感的腕龙
如果是双足动物,尤其是对于迅猛龙,我们会观察鸵鸟和鸸鹋,鸵鸟作为地球上最快的两足生物,对我们来说是非常棒的参考。动画师们会复制这些动作,进行创作,而不是像在《权利的游戏》或者《指环王》中一样进行幻想。
“智慧可以从眼睛中看出来”
为了能够让电影效果更加真实,《侏罗纪世界2》的导演依然采用了实体特效+CG特效的方式。
1, 机械恐龙与特效
“我们大概花了四个月时间制作了六个恐龙模型,其中包括 Blue 和电影中的大反派暴虐迅猛龙。”负责本次实体特效的动物视效总监尼尔说。
▲《侏罗纪世界2》暴虐迅猛龙机械模型
为了让动物表面更加真实,实体特效艺术家们对反派大BOSS的皮肤进行了处理。因为长期关在笼子里,暴虐迅猛龙会出现皮肤退化,鳞片剥落或某种形式的疾病等问题。
▲为机械恐龙添加后期特效
机械恐龙的运动是由人来控制的,而喷出来的唾液等液体是后期特效完成的。
▲《侏罗纪世界2》Blue 机械模型
而对于工业光魔动画导演 Glen McIntosh 来说,机械恐龙的表现更是超出意外。演员们虽然可以面对空气来表演,但当有机械恐龙时,他们的反应更真实自然。
“在《侏罗纪世界2》中,实际上机械恐龙比重很大,这个也取决于胡安导演的口味,他非常强调真实,当然也取决于剧本,这部电影中恐龙会与人有更为亲密的互动。
▲被机械模型吓到的演员们
当你在一只真实的巨大的恐龙下面时,你就会有这样的感觉,不知道它什么时候会突然伤害你。这是CG动物无法做到的。所以当我和 Chris(男主角) 进行CG恐龙戏份的时候,我会拿一个泡沫塑料的迅猛龙头部,不会提前告诉他我要做什么,而是迫使他做出反应,这样会得到更为真实的效果。”
2, 眼睛的光
凶猛的怪兽被豢养在地下室,轻轻推开窗户,爪子伸向你的床。利用假死让你放下戒心,眼神一转血口大张。
▲《侏罗纪世界2》暴虐迅猛龙
是什么让我们觉得恐龙智商奇高?
是眼睛的情感。在《侏罗纪世界》中,视效总监丹尼斯穆伦给出了建设性意见:“《侏罗纪公园》的视效对于现在来说已经过时了,我们必须要思考下一部应该如何超越,动物情感就是很好的出口。如何能让动物的脸更具智慧?智慧真的能从眼睛中看出来。”
▲《侏罗纪世界2》眼睛随光转动
当恐龙的眼睛在灯光下转动时,我们更能察觉到恐龙是会思考的,有感情的。
▲暴虐迅猛龙迷之微笑
3, 实拍与特效结合
《侏罗纪世界2》中最难的场景是主角们坐着陀螺球从悬崖掉落水中的场景。导演带领团队从夏威夷拍到伦敦,三地辗转,才完成这场拍摄,并且为了拍出掉落悬崖的真实感,剧组真的搭建了一组过山车。
▲为坠落悬崖搭建的过山车轨道
在拍摄过程中,为球形座椅背后添加绿幕,后期处理时,替换背景,并为球形座椅添加玻璃。
▲实拍与特效对比
▲火山喷发后群龙逃跑
在这场火山喷发的戏中,依旧是实拍加特效,这部分实拍炸了整个小岛。
人怎么匹配恐龙的动作捕捉?
在《侏罗纪世界2》拍摄时,动作捕捉技术已愈发成熟。在承接技术的背后又加入了一些创新。
追溯动作捕捉的历史,2001年《指环王》上映,动捕演员第一人安迪瑟金斯开创了动捕表演领域的新天地(当年动捕技术尚未成熟,导演并不想采用这种方式,是安迪瑟金斯的精湛表演打动了他。)。这一年,以传统模型和道具为主的维塔工作室实力并不能与工业光魔相比,动捕技术还只能处理头部,四肢等大的身体部位。而面部表情依然需要动画师手工制作。
▲《指环王》中的动捕技术
直到2009年,奇作《阿凡达》上映。导演詹姆斯卡梅隆提出了“表演捕捉”新概念,“头套式表情捕捉系统”的开发——一个头盔,前置一个广角摄像头,在演员的面部点上动作捕捉点,拍下演员的所有表情变化,同时也不影响身体动作的捕捉。在《阿凡达》之后,维塔试图将动捕技术移到户外,《猩球崛起》成为最好的试金石。维塔使用主动式光学捕捉,解决了室外环境光的干扰和污染问题,动作捕捉走向了集大成。
▲《猩球崛起3》中的动捕技术
而《侏罗纪世界》中用到的表演捕捉也成为侏罗纪系列电影中首创。
在《侏罗纪世界》开拍之前,让导演感到疑惑的是 “当时我们知道,迅猛龙可以用表演捕捉,因为他们至少和人类高度类似,但当你面对的是一个20英尺高,50英尺长的庞然大物时,表演捕捉还可以用吗? 然后我们进行了测试,真的可以。”
▲《侏罗纪世界2》中 Blue 概念图
然而恐龙和猿并不一样,就像人类无法和鸵鸟相似一样。恐龙是平行于地面的,而人类重心大概在臀部位置,那么,怎么让人类的动作更像恐龙呢?
在《侏罗纪世界2》中,工业光魔的技术人员发现当动捕演员摆成恐龙的姿势时,这种完全不同于人类的姿势会让演员的腿发抖,所以他们研发了一种重新定位系统,叫做默认迅猛龙姿势。能够实时观察演员的表演。这是一个真正的突破,不用做关键帧动画,就可以快速的确定动作。会有一些像眨眼睛一样的小动作需要关键帧来润色,但不是很多,这种动作捕捉不仅可以给迅猛龙使用,也可以给霸王龙来用。
▲《侏罗纪世界2》中的动作捕捉
除重新定位系统的突破外,《侏罗纪世界2》还对生物的科学性进行了探讨,比如是否要像考古学家所提议的一样,在未来的迅猛龙的头部加上羽毛?现在是追求艺术美感的恐龙,将来是否追求科学性也会成为一种可能。
未来十年
在上个世纪90年代的十年里,电影的技术创新主要依赖于电脑CG,从《深渊》里被外星生物操控的水柱,《终结者2》里的液态金属机器人,到《侏罗纪公园》的恐龙,可以说,这十年是惊心动魄变革的十年,是CG特效走向成熟的十年。
▲《终结者2》T-1000终结者
而新世纪开始的十年,可以称得上是动捕技术的十年,从《指环王》到《阿凡达》,动捕技术从身体捕捉到表情捕捉,从室内走到室外,达到新的高峰。
▲实时动态捕捉人物-Siren
今年游戏开发者大会上 Siren 的出现,又为未来的十年提供了新的期望。但无论如何,技术的发展为艺术创作提供了更大的空间,但技术永远是艺术创作的支持而不是艺术成功的保障。奥斯卡最佳视效奖将会在哪里发力,未来值得期待。
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