前言:
对于什么卡比较强,有两种简单的方式。一种是我去用,一种是纸上比划。
诚然,用都没用过就去撕逼,基本就是食物链最低端了。不过说句实话,毕竟你不可能每个SSR都有不是。
本文试图回答以下问题:
什么是天地人星系统?
三种指令卡具体的原理是什么?
暴击星星的运作原理?
本文无法回答以下问题:
为什么XXX卡强?
我该不该使用XXX卡?
我应该如何组队?
这种问题,是玩游戏的乐趣,由他人指点未免有些无趣了。
本文的宗旨还是以帮助读者自己分析为主。对于想看现成分析的人,我相信攻略贴足够多了。
那么去哪里获取隐藏数值呢?
这里推荐一个[网站]。不过很多日服攻略网都有就是
正文:
一张角色卡,上手拿到我们能看到的属性不多,主要是如下几点
攻击力:顾名思义,我就是加攻击力
HP:简单直接,我就是耐打的能力
指令卡:5张,颜色组合确定。分为红绿蓝三种。
技能:以SSR为例会有3个技能。每个技能最高10级
宝具:多种多样。不过大致可以分成伤害和辅助两类。后期复合宝具越来越多,实际也没法太好分拆。
被动:一般是些不是太重要的东西。不过也有一些神被动。
职介:职介影响克制,另外职介也有自己的一些天生补正,如下表:
| 天 | 地 | 人 | |
| 天 | 1.1 | 0.9 | |
| 地 | 0.9 | 1.1 | |
| 人 | 1.1 | 0.9 |
(左方攻击,上方防御)
大部分情况下这个克制关系并不是很重要,毕竟在职介2倍克制面前这不算什么。
不过有一点很重要,狗粮本的各种手是天属性,因此人属性的英灵会造成更高伤害(没改则是地属性),这会导致一些光炮的评价发生变化。
这里不列出具体英灵的天地人属性了,有兴趣的可以自己去查。
二.三色指令卡:
FGO里有三种指示卡。很明显大家都知道红卡伤害最高,蓝卡回NP,绿卡能打出一堆星星。
那么具体如何做到的呢?红卡伤害为什么高,NP和星星怎么计算的呢?
首先来看伤害部分:
对于普通卡来说:
(面板ATK*0.23*(首位BUFF+(卡牌伤害倍率*(1+卡牌加成BUFF)))*职阶补正*职阶克制*天地人克制*(1+攻击力BUFF-防御力BUFF)*暴击补正*EX攻击加成*(1+特攻BUFF加成+暴击伤害加成*是否暴击)*随机数)+固定伤害+固定伤害减免+红Chain加成面板ATK
对于宝具来说:
(面板ATK)* 宝具伤害系数 * (卡牌伤害倍率*(1+卡牌加成BUFF)) *(1+攻击力BUFF-防御力BUFF)* 职阶加成倍率* 职阶克制倍率* 天地人属性的克制倍率 * (1+特攻BUFF倍率+宝具威力加成)*宝具特攻倍率*0.23*随机数)+固定伤害+固定伤害减免
以上是伤害公式,没兴趣看的不需要一点点研究。
伤害公式最重要的结论是 宝具伤害BUFF,攻击力BUFF,色卡提升BUFF的效果互相之间是乘法。攻击力和防御力BUFF互相之间也是加减法计算。
另一个重要结论是爆伤BUFF直接乘法算。也就是说当爆伤提高50%的时候,暴击伤害会是3倍(因为暴击补正的初始值是2)
红卡chain加成是ATK * 0.2,固定值。此类加成在多段时候不会附加在每一段上。
首卡加成方面,红卡是1.5,其他是1。这也是为什么打伤害需要首卡红打头。
但要注意宝具并不计算首卡加成,因此丢宝具并不需要放红卡打头。
伤害倍率方面:
| First | Second | Third | |
| Arts | 3 | 4.5 | 6 |
| Buster | 0 | 0 | 0 |
| Quick | 1 | 1.5 | 2 |
(分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)
首卡補正:若首卡为蓝卡则为1,否则为0
暴击補正:若发生暴击则为2,否则为1
尸体補正:若攻击时敌人已死亡则为1.5,否则为1
可以看到,红卡除非首卡是蓝,否则不回NP。
决定回蓝的重头是攻击HIT。因为N/A主要取决于蓝卡,所以蓝卡少绿卡多绿卡HIT多的卡,很容易有极高的NP效率。这方面的典型就是冲田总司和杰克。
最后是打星:
打星率= (基础打星率+ 首卡奖励+ (打星倍率* (1 + 卡性能强化-卡性能耐性)) + 服务器几率+ 掉星率UP- 敌人掉星率+ 暴击补正)+ 尸体补正
首卡加成:绿卡20%,否则0%
打星倍率如下表:
<table cellspacing="0px" '="">
| First | Second | Third | |
| Arts | 0 | 0 | 0 |
| Buster | 10% | 15% | 20% |
| Quick | 80% | 130% | 180% |
(分别代表第一位,第二位和第三位的倍率)
基础打星率:人物固有的打星率。每个角色都不同。
卡性能强化:如绿卡性能UP之类,或是骑乘这种被动。
掉星率UP:各种主动(千里眼)被动(气息掩盖)等等打星BUFF相关
尸体补正:0.3
确定打星率之后,每张卡能打多少星由打星率*卡HIT数决定。
当打星率超过100%的整数倍时,每HIT必定掉该数颗星。否则按照超出的几率掉星。例如280%的打星率,每HIT必定掉2颗星,80%几率掉3颗星。
打星率有上限,上限为300%。故每HIT不会打出超过3颗星。
可以看出,绿卡在打星方面有压倒性的优势。3位绿卡配合人物被动几乎就能保证200%以上的打星率。这使得很多的打星BUFF价值变得很低。
而HIT数因为直接跟打星率相乘,所以打星而言,HIT高就是强,HIT低就是蠢,非常简单的判断。
了解三色卡内部的运作机理,就可以看出色卡分配影响的角色侧重点。例如红卡多就更倾向于伤害,绿卡多就比较倾向打星,蓝卡多就更易回NP。
另外这部分隐藏数值,在不少非常强的卡身上是起很大作用的。某些卡的NP效率为什么高?某些卡为什么能打那么多星?都是因为这些。
三.暴击星运作原理:
这部分其实很简单。
每个角色拥有星星分配比重这一属性。总的来说这个属性每个英灵不同,不过大体按职介有个区别
RIDER(约210)>ARCHER(约150)>SABER=ASSASSIN=RULER=SHIELDER(约100)>LANCER(约90)>CASTER(约50)>AVENGER(约30)>BERSERKER(约10)
具体到每张卡会在这个数字附近浮动,不超过10点。
当你进入选卡页面的时候,会随机赋予5张选择卡其中3张 50,20,20的比重。之后将选择卡与角色本身比重相加,再乘以星星集中BUFF(如封印指定),就得到每张卡的实际比重。
(实际比重/总比重)即为每颗星星存于该选择卡的可能性。
这里我们举个例子直观一些:
设A B C 英灵分别为100 50 10的隐藏比重
A英灵A卡 B英灵A卡 C英灵A卡 A英灵B卡 B英灵B卡的初始权重分配为20 0 0 50 20
则总比重为(100+20)+(50+0)+(10+0)+(100+50)+(50+20)=400
每张卡的获得星星的概率为30% 12.5% 2.5% 37.5% 17.5%
每颗卡上的星星提高10%暴击率,最高100%。
常用结论有:
B阶基本拿不到星,即使带了封印指定这种礼装也不行。兰斯洛特的集星技能是3000%起跳,才能正常抢到星星。
Rider,Archer很爱抢星,若非主攻手尽量避免使用Rider以免抢到过多星星。
总结:
FGO这个游戏其实内部的数值还是挺多的。
手游来说,撕逼是件日常。即使是以厨力放出为主的FGO,相信各种节奏也是带的飞起。
撕逼的时候,最难做到的就是有理有据。纯凭手感说出来的东西,有时候还是不太够用。
本文的宗旨,还是将基本的评价工具普及开,至于具体拿来做什么,就是个人的问题了。
本文并不是真理,因此必然伴随大量谬误,也包括了一部分我个人的评价。
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