这是tap4fun的CEO和联合创始人徐子瞻在一刻talks 的演讲。

他是最早的一批App Store的开发者,曾经作为一个二线城市的外包团队,他们是如何与当时西方的优秀开发着拼设计?

又是如何从草根创业团队到如今做到全球影响力Top 30,在国际上也具有一定的影响力?他表示很感谢App Store平台,在全球市场分发的渠道、支付、设计等方面为创业者提供的机会。

徐子瞻说,App Store的十周年成长也代表了这些互联网创业公司的成长。

徐子瞻:不是魔都或帝都,我是如何在成都做到全球影响力Top 30?| 一刻 ·演讲
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徐子瞻:不是魔都或帝都,我是如何在成都做到全球影响力Top 30?| 一刻 ·演讲
▲这是徐子瞻的演讲

不是魔都或帝都,

我是如何在成都做到全球影响力Top 30?

徐子瞻

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这是tap4fun的CEO和联合创始人徐子瞻在一刻talks 的演讲。

他是最早的一批App Store的开发者,曾经作为一个二线城市的外包团队,他们是如何与当时西方的优秀开发着拼设计?

又是如何从草根创业团队到如今做到全球影响力Top 30,在国际上也具有一定的影响力?他表示很感谢App Store平台,在全球市场分发的渠道、支付、设计等方面为创业者提供的机会。

徐子瞻说,App Store#的十周年成长也代表了这些互联网创业公司的成长。

大家好,我是今天的一刻talks的讲者徐子瞻,英文名字叫这个Stan。我们公司的人呢,这帮人英语都特别好,把这个Stan叫做屎蛋,所以后来就叫我蛋总,名字这么来的。

我是tap4fun的CEO和联合创始人,苹果于2008年7月推出App Store,而我们公司呢,是于2008年4月开始做App Store上面的应用开发。所以我很有信心地说,我们是国内第一批ios开发者。

所以时间回到2008年,就大家从我这个普通话应该大概能听出来,大概是南方这边的,我们是成都公司,这是2008年成都的天鹅湖花园,跟阿里,跟马云当年这个湖畔花园差不多。我们在民房创业,就在那个箭头指的这个地方,四楼,大概200平的地方。

然后当时大概就这么,聪明的你应该发现是十个人,有一个在拍照片。我们就这十个人开始做外包,当时我们做的是苹果的Macintosh上面的外包生意,所以说很穷,很屌丝。

然后唯一的娱乐方式就是大家现在看到的,就是坐到那个街边晒太阳。这是当时我们唯一的娱乐方式。

然后在这么穷困潦倒的时候呢,我们依然有我们的信仰,我们的信仰就是每年定期交这个苹果税。

所以在这样贫困的时候呢,我们公司的每一个人,大家想做外包的这个生意,每个月没什么利润,但是每个人都是用的当年的Macbook,非常经典的一款小白。

然后这个税继续往下交,就交到苹果发布了iPhone,当然我们也是第一时间去买了。但这件事就不只是交苹果税了,这件事就改变了我们之后的十年。当我们拿到iPhone第一代手机的时候,我们除了一般用户的惊喜以外,更多对我们的是一个震惊。

就是在2008年没有所谓移动互联网这个词,没有这个概念,因为太早了。甚至没有人说智能手机,但当我们拿到这一款手机的时候,我们非常非常被震撼。当时我们觉得这个东西一定是未来,当时我们自己有句话叫做This is everything for everyone。

所以当时还在做着外包的我们,在基于这样一个判断和这样一个理念的情况下,我们告诉自己,未来我们一定要在这个手机做软件开发。所以这是我们第一次冒了很大的风险公司转型,一个十个人的团队,我们砍掉了外包的所有的业务,也就是说公司那个时刻,对于未来我们收入的变成了0,这样的情况下我们来做这个手机上的开发。

那么跟做外包最大最大的不同和最大最大的挑战在于说,当我们做外包的时候呢,你只需要负责程序开发就行了,我们刚才那十个人都是程序员,但是如果说我们要在App Store上做软件,那么我们需要自己去做设计,除了程序以外的全部的东西,软件设计,需求的分析。

当时我们最大的挑战是说,我们一个来自中国二线城市的草根创业团队,怎么去跟当时的西方发达国家的优秀的开发者去比拼设计呢?这个答案是真的拼不过。

我们刚开始上了一两款软件上去以后,就有用户给我们留言,说你们怎么连按钮对齐都不知道?当时我们的软件就是,比如说这是一个确认按键,然后那个取消按键可能在这儿,都不对齐。我们是程序员嘛,都不懂。

然后后来我们就一气之下,你不是说我们不会设计吗?我们就一气之下想展示我们的设计能力,然后开发了一款App,叫做Twitter Ball,Twitter Ball是什么呢,Twitter就是海外的微博,在那个时候特别火,然后我们想展现我们的设计能力

我们就想 我们开发一款3D的微博,然后你们敢想象吗?就是我们做了一个3D的,一个像地球仪这么一个球状物,然后这个球的表面就贴满了你的每一个好友的那个头像,然后当你要看某一个好友的微博的时候,你要转动这个球,就把他的头像点开,然后经过五六步操作才能看到他的微博。

当时觉得这个特别有设计,结果一上线又有一堆用户骂,就说你们是逗逼吗?这东西太难用了。所以后来又一次重挫。

然后我们冷静了一下,思考了我们应该怎么提升我们的设计能力,然后到处去找,你也找不到。我们在成都,乃至于那个时候的中国,你也找不到移动App的开发的设计书,然后最后最后我们发现了一个救命稻草,这是当年在App Store Developer 官方网站上提供的一本设计原则的文档,叫《Human Interface Guidelines 》,我们叫HIG请补充。

这几乎是我们当时能够找到的唯一的能教我们设计的东西。

然后这个文档翻开第一页,就让我们明白了很多东西。这个文档当时翻开第一页是这么一个四象限的这么一个图,这个图在跟你讲,当你要去设计一款软件的时候,你首先要明白这个软件的定位。什么意思呢?

你的这个软件是横坐标,是更偏工具呢?还是更偏游戏?纵坐标你是更严肃的呢,还是更娱乐的?这样可能大家听不懂,我举几个例子。

左下角 Mail,Mail app,那这是一个什么呢 这是一个非常严肃的工具,对吧?抖音是什么呢?抖音是一个非常娱乐的工具,那大家玩了吃鸡,王者荣耀,那是非常娱乐化的游戏。那还有我们苹果的前两年推出Playground 教小朋友编程的这么一个东西,它是偏严肃的游戏。

所以你应该先找准你的这个App的定位,你在不同的象限,这个App设计的原则是完全不一样了。如果你是一个左下角的严肃的工具,那么你的App的,从用色到你的操作,用色应该尽量的严肃和简单。你的操作应该尽量的快捷,你的信息展示应该尽量的高效。而如果你是左上角的这个抖音,那么你的用色不应该这么严肃,你应该偏活泼一点。

所以当年我们一看这个就明白了,我们的Twitter Ball就死在这儿,第一步就错了。我们本来是一个比较严肃的工具,但我们把它,我们把它做成到右上角。

当然这本书里面还有很多很多,我现在都能记得还有很多原则。比如说当时这本书里面写,你要做的任何按钮要么是44×22象素,要么是22×22象素,你不要有其他选择。因为除了这两个尺寸以外的所有的按钮,在iPhone上都不好点。

所以我们就这样磕磕绊绊,从那个时候开始得到了从这本圣经给了我们设计的启蒙,然后之后我们就变成一家非常崇尚设计的公司。最终就是这个苍天不负有心人,最终我们在做了一大堆失败的软件之后,最后我们用这两款软件获得了成功。

左边这一款是一款twitter的客户端,右边这一款是一款英文阅读软件。这是我们当时非常非常骄傲的一件事情,左边这款软件当时在日本的Social Network排名第一,下载榜第一名。

在美国和大量的西方市场排名前五。

然后右边这款新阅读软件,也在全球同类产品里面排名前五。我们非常自豪的是这两款产品没有赚多少钱,但是这两款产品是我们,是我们在当时能看到的来自中国的APP开发者,能够通过跟海外的这种开发者比拼设计,比拼程序,能够在世界上有一定影响力的两个产品。

然后我们公司就长这样了,记得之前在民房,然后公司变成这样以后其实也没什么,大家觉得也挺小的。当时公司有三十人了。

公司从民房搬到这么一个正规的办公地点以后,其实当时唯一的好处就是当我们有女生过来面试的时候,就不用带着她的男朋友了,也不用带着她的父亲了。

但是大家看到,好像你这个App做得挺厉害的,但是公司好像也就这样对吧?原因是因为是我们的遭遇了一个商业模式的一个挑战。就是当时我们做了两款APP,都需要付费下载。什么意思呢?比如你花2.99美金就下载这个APP,然后以后再也不用花钱了。

然后这个商业模式会带来一个挑战在于说,我们每一款APP的用户它的用户量就这么大,那么这些用户如果都下载了你的软件,并且他们不会再二次付费,你的这款软件的收入就会到了瓶颈。所以当时我们公司虽然说做了在全球非常有影响力,非常畅销的两款软件,但是我们公司的收入并没有非常大的突飞猛进的增长,或者说我们遇到了瓶颈。

刚好这时候App Store推出了In App Purchase就是内置购买。In App Purchase大家应该都知道什么意思,简单来讲就是没有什么是一个648不能解决的,这种高级的商业模式就诞生了。

然后我们就抓住了这个机会,我们在2011年就转型,做了F2P的手游,F2P什么意思?Free to play,就是因为有了In App Purchase这样一个功能,我们才能改变我们的商业模式,之后我们的游戏就是免费下载,让玩家在里面,再内购付费。这样你就使得用户他有多次的付费,这是一个彻底彻底更高级的商业模式。因为我本人也是一个狂热的游戏玩家,所以App Store推出In App Purchase以后,对我来说也基本上是让我梦想照进现实。

所以我们就在2011年转型,我们成为一家游戏公司。我们的第一个游戏,这种网络游戏,我们第一个游戏在上线以后,我们才知道说原来网络游戏还需要配置客服?啥都不懂,我们更不可能知道网络游戏还需要市场,还需要运营,什么都不懂。

但是因为当年的App Store提供了这样一个平台,所以使得我们在什么什么都不懂的情况下,游戏质量也不太好的情况下,我们已经有来自全球的用户在玩我们的游戏了,并且已经开始付费了。

我们的游戏上线的第一个月的一款游戏的收入,就超过了我们过去的应用半年的收入。所以再过了一年,大家可以看到左边那个排行榜,那是2012年中国,中国区App Store畅销榜,我们公司的游戏分别排第一名和第二名,有一种,当年有一种我是腾讯的感觉。

右边那个榜就更能一吹了,右边那个榜是我们在美国榜,美国区的App Store,我们当年那款游戏,也是我本人做的,排到了畅销榜的第二名。这个当时是一个很大的新闻,为什么呢?因为当年有一款现象级的游戏叫愤怒的小鸟,大家应该都知道。

当时这个新闻的标题就是中国团队研发游戏超过了美国的愤怒的小鸟,这是一个很有话题性的这么一个东西,感觉我们民族在全球展现了创造力,然后当时也因此有央视的记者CCTV想来采访我们,但是因为我们实在是太信仰苹果了。

所以我们心里一直记得乔布斯说的每一句话,其中一条叫做Focus is but say no ,所以我们,所以我们非常非常专注,专注在游戏开发,于是我们对那个CCTV Say no,说你别来,现在特别后悔。

OK,然后从2011年到现在基本就是一个,一个中国,可能非常幸运的游戏公司的发展历程,我们到今年,去年和前年,我们连续两连这个WPP,把我们评选为中国出海品牌30强,出海品牌意思是说中国的公司在中国以外的全球的影响力的30强。

所以前面有什么联想,华为,什么航空公司,我们是在那个第25名正中间。对,这就是唯一一个榜,我们可以排在腾讯前面的。

到现在有接近累积有一个亿的用户,我们现在每一年的新游戏,每一年全球有超过10亿人能看我们新游戏的广告,我们也在成都买下了一栋楼作为我们的办公地点。

所以7月10号是App Store的十周年,我们公司创立于2008年,所以今年也是我们公司的十周年。我再回顾与App Store共同成长的这个十周年,但我们的角色更像左边。

那么这十年呢,我们从一家民房走出来的二线城市的创业团队,到今天能够在整个国际市场上有一定的影响力,我觉得这十年其实并不是一个多么励志的创业故事,而这十年我觉得更核心的是,我觉得是一次比较幸运的相遇。

大家可能在北京不知道,其实在十年前的成都,大家应该没有听说过任何有名的互联网公司,因为在十年前的成都,我们这个城市,在互联网这个产业里面只有一些研发人才,也就是说你可以勉强把软件做出来,但软件做出来以后,软件的销售渠道、支付、运营、市场,甚至合同合约,成都所有这方面相关的人才非常非常匮乏,所以说对一家独立的本土的软件公司,要想做成是非常非常困难的。而十年前App Store的出现。

把刚才这一系列问题全部解决了,全球的市场分发的渠道,支付,甚至还提供我们开发者的帮助,刚才我讲了设计。

所以正是因为App Store的出现,使得我们这样的团队有了这样的机会,所以回顾这十年,我们自己当然也很努力,但是可能更要感谢的是像App Store这样的平台,给了我们这样的创业者这样的机会,否则就不会有我们这样的公司,过去的这么十年的成长。

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