关注了一个叫prog vecha 的国内概念设计师,在做《反恐精英》的id software实习过,给DOOM画过概念设计。
他的生活是这样的:“大部分人是拿8小时的工资干6小时的活。我在id Software的时候每天实际工作的时间都不超过4个小时,有时候甚至只画两三个小时,只要工作完成了随便干什么都可以。”
他会这样偷懒:
当然也有无良设计师(比如一个叫prog wang的人)会把总时间X4...这是要建立在画得快的基础上的。同样画一张图如果我的速度是一般人的十倍,总时间X8也没关系——客户反倒还会觉得雇我比较划算。
但是这样做很累,一天干8小时会脑溢血。
除了在时间上坑客户之外还有诸多偷懒的小技巧。例如画完一张图再调成黑白的,给客户发过去告诉他说 “结构画好啦之后大概需要两天上色” 然后跑去玩两天的人也屡见不鲜。
(不要学习!不要学习!不要学习!除非你也是小天才[摊手])
然后他的状态是这样的:
“理论上能出纯粹样式和线稿设计图的设计师最保值”
比如暴雪的那几个骨灰级的总监都是拿铅笔出设计图的,但是国内大部分地方不认,觉得不够IN,不酷炫。工作方式简单来讲就是拿到任务后按部就班的完成。一点都不刺激真是抱歉…
具体跟你交作业的方式是一样的。
具体流程是:
拿到项目→查资料找参考→画草图→给出不同方案→选出最佳方案修改直到完成
但是国内目前来看哦,好像没有正规的概念设计师。作为一个做原画的,你基本上各个方面都得会做。比如你上一个项目就是怎么丧怎么来的暗黑了,下一个项目老板说想要小粉红,你说你画不了,那就拜拜吧。
很多人说,做角色的厉害,另一部分人说,做场景的厉害。
其实真理是:技术过硬的最厉害。
按照工作量,一般来原画里的角色需求要比场景需求大一些。不过由于大众兴趣偏向于角色,行业里主攻角色原画的画师会更加多一些,门槛也相对高很多。于是,场景原画由于人才相对少,实际需求就会更大。你努力了,可能只能成为一个出色的“电子民工”。
(暴雪公司的原画)
大多数做原画不是插画师,是设计师。想法是最重要的,因为原画师画出的图并不是最终效果(2D游戏除外,现在绝大多数是3D),你需要的是把想法、质感、体积感清晰地表达出来,让3D实现,这还扯到一点就是沟通,你需要从草图前就开始和策划、主美甚至是3D保持交流。
所以其实排除好的创意之外,光从绘画技法来说,画好场景很复杂,但是画好场景画真的不难(大大说的,不是我说的),场景的基本构成无非是天空,远山,远树,树木,河流等自然元素,是可以分开一样一样练习的,比如天空,有阴雨天,早晨的天空,黄昏的天空,单独地观察和练习,比如每天给自己的任务就是画20张不同变化的天空和云彩,这样不停地画了一个月,这样画天空就没问题了,以此类推,把所有自然元素都画全了,那画场景的话至少技法上就没有难点了,变化最多只是这些树和石头这次在这个位置,下次可能出现在另一个位置而已,又或者是大小变化不同而已,万变不离其宗的。
(id software《毁灭战士 VR》)
原画师或者设计师这种职业其实是设计别人想要的东西,而不是自己想要的东西。很多人执意觉得很多大大都是根据自己心意洋洋洒洒的来画画。其实他们从心底里自己过滤了他们是很勤奋的,靠自己作品谋生的匠人这个事实。如果你在他们的艺术家生涯里面看不见这一点,对不起,那你看见的可能是“士大夫”编写的正史。如果一个人能什么都不考虑,靠自己的理想画画的话,出名的人,不是因为有一个有钱的赞助人,就是因为画画是他们本身就是有一定身份的业余爱好者(比如本身是个贵族,碰巧了绘画书法很突出)。
有时候你觉得很屌的东西,在策划、老板看来一坨shi,有时候你在设计上扭来扭去炫来炫去的造型3D,却获得了大批粉丝,所以你需要放下自己“高傲”的心,听取策划、3D的建议进行修改,以你受众面最主要受众群体的视角去看待你的设计。
为什么学原画那么赚钱?
1.我国动漫产业处于高速发展时期。
据《中国动漫行业市场前景及投资机会研究报告》数据显示
2010年,中国动漫产业产值仅为471亿元,而到了2017年,总产值达到1500亿元,中国已超越美国成为全球最大游戏市场。
目前全国的原画人有多少呢?
仅仅46万,所以原画人是当今游戏动漫行业紧缺的人才。这也直接导致了许多企业重金却聘不到人才的原因,因为原画师实在是太少了。
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