美国人对主视角的喜爱是一直就有的,在80年代机能根本无法做主视角游戏的时代,美国人就做了一大堆主视角游戏,大部分是垃圾。
其他欧洲国家比如俄国波兰这些后起之秀,都是玩了太多盗版PC游戏被老美带歪的。
而本国游戏业起步比较早的白人国家像英国、法国,没有对第一人称表现出特别的喜爱。
个人认为,原因是老美对于临场感更加执着。这和美国人对仿真的爱好是一致的,美国在80年代机能不到现在百万分之一的时代就开始折腾仿真,搞出一大堆垃圾仍然乐此不彼,那时积累的经验到了21世纪的3D游戏时代,终于发挥了作用。
还可以从原理层面分析。美国流行的游戏是什么?枪车球,枪和车都是天生主视角的,尤其是抢,3D环境下主视角远比其他视角容易瞄准。
相反,第三人称视角可以用于各种题材,尤其便于叙事,非常适合弱化体验性强调表演性的日式RPG。日本人的主视角基本只有文字冒险才用了。
主视角特别容易晕,我觉得,其实不是美国人不容易晕,而是美国人对恶劣体验的忍耐力更高。早年美国游戏的垃圾操作性和手感是世界闻名的,但是美国人乐此不彼。
在日本刚有RPG的时候,确实是分成了主视角和第三人称两派,只不过主视角的游戏多数在日本电脑上,一般人玩不到,而游戏机上的主视角代表作女神转生系列后来逐渐式微。这证明日本人确实讨厌主视角。
电子游戏的历史传承不同,西方世界有着较强的独立游戏传统,而日本的游戏从一开始就是高度商业化的,这导致早期第一人称视角3D游戏由于硬件限制仍然缺乏商业竞争力的时候不被日系厂商所重视,却由于其学术和技术价值被西方世界所发展。
第一人称电子游戏的起源不是某个回答里所说的《德军总部3D》,而是1973年的《迷宫大战》(Maze War),最初的开发者是NASA的研究人员Steve Colley,开发的初衷是探索Imlac PDS-1上显示3D图形的功能,之后MIT的研究人员Greg Thompson添加了联网游戏功能。
运行Mazewar的Imlac PDS-1
在美国,独立游戏、科研性质的游戏是非常丰富的,其传统起源于1960年代的PDP-1电脑上世界上第一款电子游戏《太空大战》(Spacewar!)它不仅早于街机电子游戏(而不是机电式的游戏)的出现,而且是街机电子游戏的起源——Atari的《Computer Space》就是投币版本的《太空大战》。
PLATO系统终端
Maze War的影响我们在1975年开发的,运行在为教育机构的大型主机和图形终端开发的PLATO computer system上的Moria,1980年Atari的街机BattleZone和1981年Apple II平台上的《创世纪》(Ultima)中仍然能看到。类似的影响我们在英国的Sinclair ZX81电脑上的3d Monster Maze上也可以看到。
Moria(1975)
Battle Zone(1980)
Ultima (1981)
3D Monster Maze (1981)
类似的,也可以看到在PLATO系统上开发的3D飞行模拟游戏Spasim,以及后续影响的飞行模拟游戏如SubLOGIC flight simulator(Apple II平台,后来被微软收购成为微软模拟飞行系列),以及太空贸易模拟游戏《精英》(Elite)。
Spasim(1975)
Elite (1984)
早期的第一人称视角是源自于大型主机和向量显示终端的,其传统主要是由PC游戏所继承,这类游戏出自学院派血统,节奏慢、操作复杂,而日系厂商多是街机出身,倾向于上手容易、快节奏的游戏,所以第一人称游戏不是太被街机出身的日系厂商看重,随着个人电脑的流行在西方世界广泛传播,最终造成了美日在第一人称视角游戏上的分化。
实际上这种大型主机游戏出身,后来未被日系厂商吸收却在西方发扬光大的还有文字冒险游戏和在其影响下的迷宫探索游戏《Rogue》以及后续形成的一系列Rogue-like游戏,Rogue-like游戏对美式RPG产生了非常深刻的影响,这就是另一个话题了
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