铃木裕是1958年生人,今年60岁。去采访他的时候,大家都叫他铃木老爷子。
之前看铃木裕的照片,看他参加各种发布会、接受采访的视频,不像是60岁的人。这次去采访,近距离和铃木裕交谈,他说话声音不高、不强,到底是老年人气血不旺的感觉。但他思维敏捷,谈论游戏设计逸兴遄飞、滔滔不绝。我们几家媒体和铃木裕聊了两个多小时,没想到聊了那么久,中途铃木裕说:「不好意思,大家停一下,我要去厕所。」哦,好的好的,我正好也想去……
聊完后去吃饭,我看铃木裕走路步伐矫健,不像我这种整天坐在那里玩游戏的腿脚虚浮。他酒量也好(铃木裕爱酒、懂酒是出名的),喜欢 聊中国武术、跑车摩托……老年人气血不旺什么的,似乎是个错觉。
这次采访,铃木裕留给我的印象便是如此,很有意思的一位游戏创作者。感谢 WeGame 的邀请,在宣布代理发行《莎木3》PC 中文版的节点,为我们提供了本次采访机会。采访的内容,下面我们来说。
三个成就
铃木裕是被列入「互动艺术与科学学会 名人堂」的游戏创作者。关于自己之前的经历和成就,他用三件事来概括:
第一件,开发《Hang-On》等街机体感游戏,改变了日本街机厅的氛围和人们对它的印象。铃木裕是1983年进入游戏行业,在上世纪八九十年代,日本街机厅是昏暗嘈杂、「小流氓」混迹的场所,上不得台面,不被普通大众接受。但随着体感街机等游戏设备的出现,街机厅逐渐变成大众娱乐场所,一般人也会来这里消遣娱乐。
第二件,推动了3D游戏的发展。《VR战士》(1993年推出)被认为是3D格斗游戏的始祖,当时游戏业界急需新的突破点来得到提振,3D游戏就是这个突破点,但厂商们对于3D游戏能否成功还存在疑虑。而铃木裕带领开发了「VR战士」、「VR赛车」系列,特别是《VR战士》获得很大成功,由此向业界证明了3D游戏是未来的发展趋势,日本所有游戏种类都开始尝试从2D转向3D。
第三件,「莎木」系列。它以高自由度、高互动性成为了现在所谓「开放世界」游戏的先驱。《莎木1》发售于1999年,这么多年后,现在3A游戏大多都在采用「开放世界」的设计。往大了说,电子游戏业界发展至今,能到如此大的规模,甚至超过电影产业,「开放世界」游戏这一品类的发展在其中占有很大分量,由此可见「莎木」系列的意义。
「当然,这些事不是我一个人的力量能做成的。但电子游戏历史中这三个重要的节点,我能参与其中,这让我很开心。」
在采访中,铃木裕多次把自己所做的事和业界发展的进程对照着叙述。游戏会怎样发展,怎么做会让它变得更好,于是他朝着那个方向去做了一些事情。
铃木裕一直提他的一个观点,开发游戏的人应该一直勇敢地去做新的尝试,他对于这些尝试永远是褒奖的态度,即便它们可能遭到批评或者失败。重复、模仿并不会带来发展,开发者作为创作者,应该去找到自己的特色,这来自开发者身处的社会背景和成长经历,它们会让开发者成为独特的存在。「这次展会(核聚变)上 NEXT 工作室的那些游戏,就很好,这就是有中国特色的游戏。」铃木裕称赞道。
一同接受采访的竹内宏彰(《莎木3》动画制作人)说:「裕桑(铃木裕)平时日常生活中看到一些产品,好的产品,他就夸,这个好。但如果看到不好的产品,他不会说不好,而是说这产品可以怎么怎么做就好了。」
铃木裕赶紧补充:「这里所谓的‘好’,是说我们觉得它好,但不见得它就会卖得好(笑)。」
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做腻了「3分钟游戏」,于是做了《莎木》
铃木裕加入世嘉,早期做的都是街机游戏,《太空哈利》、《Out Run》等等,每一款都是热门游戏。这些游戏的玩法类型还各不相同,包括竞速、射击、格斗等等。开发这些游戏所积累的成功经验,就成了他之后创作《莎木》的基础。
但从街机游戏,到主机平台的动作冒险游戏,这个跨度是肉眼可见的巨大。为什么铃木裕会想到要去做《莎木》这样一款游戏?
「我不是因为某种热情向往而去做了《莎木》。首先要说街机游戏这个东西,是根据投币机制来设计的,100日元一个币,你去算街机厅的营业,一天一台机器大概要玩200次(编注:200个币)。这么算下来,每局游戏的平均时间就要控制在3分钟,加上玩家坐进机台、走下机台的时间,实际游戏时间大概是2分40秒。也就是说,骑摩托也好,开飞机也好,我要在2分40秒内把游戏世界传达给玩家。而且很多来玩街机的人都不知道游戏怎么玩,上来就投币(笑)。所以,(在街机游戏中)就没法做‘信息量’高的游戏,开飞机、赛车、打枪,这些上来就让人爽的游戏在街机能做,但要传达更多东西,就不行了……
「当时家用机的性能比街机要低得多,但它可以长时间玩,可以传达很多信息。我想传达更多不同的东西,所以,尽管家用机性能低,但我想在上面做一款游戏,能长时间玩的游戏,那最具代表的就是 RPG。可是我想做的 RPG 呢,又不是当时市面上已有的那些 RPG……」
然后,就有了《莎木》。
当年做《莎木》,铃木裕团队里很多人都不理解那样的设计,认为做那么多和主线无关的东西进去,游戏会不好玩吧。但铃木裕觉得,游戏里有个柜子,你就会想着去打开看看吧,一间屋子里面有人,你就会想去和他说话,这才是「自由」。等到游戏做出来,大家发现那些多余的东西都很好玩,根本不推主线,竹内宏彰光是玩扭蛋小游戏就停不下来。
「打个比方,你去喂一头牛,喂它一年,它见到你也会朝你叫,向你打招呼了。」铃木裕如此表述他对游戏互动性的理解。
《莎木2》里重现了香港九龙城,铃木裕特别强调,游戏里的九龙城并非现实的翻版,而是根据九龙城的特征进行了重构。「游戏并不是要去现实,毕竟现实本身其实是很无聊的。」
铃木裕当时给开发团队提的要求是,游戏里所有的房间都能进去。房间里要有具体的细节,从家具电器到灯光照明。这些内容如果一个个去做,那工作量会特别巨大,而且以当时的载体容量,《莎木2》可能要50张光盘。所以他们做了一套算法,可以在万分之四秒内随机生成1200个房间,当你在游戏中敲房间的门时,门背后还没有房间,但在下一帧,房间出现了。他们把这套算法成为「Magic」,生成的房间就叫「Magic room」。为了开发这套算法,他们是参考了建筑设计领域的一些技术,房间 layout 也来自于建筑设计师, 力求让随机生成的房间能真实可信。
游戏设计的新理念、用于游戏开发的新技术,你会发现铃木裕在开发游戏的过程中一直在做新的尝试。
「我还是学生的时候,在 Apple II 上玩过一款让我觉得特别‘浪漫’的游戏,叫《Mystery House》,虽然都是英语看不懂,只能看画面,但玩得很开心,很受冲击。我玩的时候就想:做这款游戏的人原本肯定是想做成那样、那样的,但因为机能限制,就只能做成这样了。游戏里最初只有文字,后来有了线,有了面,有了图画,但图画还不能动……可能还想做这个、这个、这个,但每一个都做不到。这位创作者做游戏的时候应该会想,将来这些事情要是都能做到就好了。我没采访过那位开发者,也没见过他,但我自作主张地这么觉得。那么他想做的东西,我去继承,接着把这些东西做出来。其实,现在我做《莎木3》,回想做《莎木1》、《莎木2》时,也是有很多东西想做但做不到……」
这可以理解为某种传承,后来的开发者去完成前人没能实现的东西。在游戏发展历程中推动一些最核心的进化(原话:制度進化),铃木裕想做的是这样的事情,他的确也做到了。
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那么,《莎木3》……
关于《莎木3》,它相比前两作,关键的进化之处在于系统和系统之间的相互关联。
「《莎木1》、《莎木2》的大致结构,有一条主线剧情,中间穿插战斗,在这之外有小游戏等各种内容,《莎木3》的玩法也类似。但《莎木1》《莎木2》的主线剧情、战斗、小游戏,这些内容之间的关联很少,而《莎木3》中它们会互相影响。这是当年想做但没能做到的事情,这次我们把它好好做出来了。比如技能系统、扭蛋等小游戏、经济系统,它们会互相影响……
「打个比方,游戏里有 A、B、C 三种玩法和对应的内容,《莎木1》、《莎木2》里你玩 A 的时候就是玩 A ,玩 B 的时候就是玩 B。但在《莎木3》中,A 和 B 、B 和 C 可以融合,互相影响,得到新的不同玩法。」铃木裕竖起3根手指,向我们如此形容《莎木3》的玩法变化。
虽然具体的玩法现阶段还无法透露,但《莎木3》的这种设计思路,是不是似曾相识?这正是现在「开放世界」游戏的一大发展方向。顺带一提,关于小游戏,《莎木3》中会有一些新的,当然也会砍掉一些旧的,这些小游戏所带来的不仅是本身的乐趣,根据游玩结果还会发生一些有趣的事情。「应该说是稍微有点有趣的事情吧。不是那种一看就明白乐趣所在的感觉,它需要玩比较长的时间,然后得到一些朴素的乐趣。」
在铃木裕看来,《莎木1》、《莎木2》是面向轻度玩家的,而《莎木3》会覆盖「中度」玩家群体,这也是上述玩法进化所带来的效果之一。系列前两作对「中度」玩家来说少了点能深入研究的东西,但《莎木3》可以深入地去玩,能玩很长时间。
特别是本作的战斗系统,系列前两作战斗系统基于「VR战士」(引擎、数据库)做了一些改动所得到的,而《莎木3》采用全新的引擎,专门针对地设计了一套战斗系统,所以整体来说是新的战斗体验。随着玩法进化,《莎木3》的战斗系统可玩度也会提升不少,能平衡地满足轻度玩家和核心玩家,如果是特别喜欢战斗的玩家,本作中会有很多战斗可以体验。
《莎木3》会加入新的武术流派,比如心意六合拳,形意拳(编注:系列此前提及过形意拳,但似乎没有正面的表现,这次有了),虽然不是主角用。谈到武术,有记者就问,《莎木3》有没有请吴连枝老师来参与一些工作?铃木裕回答说,吴连枝老师在日本开有八极拳道场,他们每年都会见一两次,一直是朋友,吴连枝老师很关心《莎木3》的开发,曾表示有什么他帮得上忙的地方尽管叫他,但这次游戏的开发倒没有请他来。竹内宏彰吐槽说,吴连枝老师来见铃木裕,主要大概是想来喝酒的……
就像大家所知道的,对于中国武术、中国文化,铃木裕一直有很深的兴趣。为了开发《莎木3》,他也多次来过中国取材,比如之前去厦门的某古镇取材,作为游戏中古建筑的参考。
但以中国为背景的「莎木」系列一直没有正式进入中国市场,对开发者来说、对中国玩家来说,这都是个遗憾。所以很高兴能看到《莎木3》能面向中国正式发行。关于这次的《莎木3》在中国市场的两家合作伙伴,铃木裕表示:
「WeGame 是中国国内最大的 PC 游戏平台,集合了中国最庞大的 PC 游戏玩家,我们和发行商 DeepSilver 都觉得,WeGame 对于“莎木”系列在 PC 端拓展新玩家、开拓新市场非常有意义。另外,WeGame 为国外开发者提供了优质的平台服务,特别是在市场传播的支持以及本地化支持上,对第一次正式进入中国市场的《莎木3》非常有帮助。WeGame 的本地化团队有着丰富的经验,对游戏充满热情,他们负责的简体中文版会让大家无障碍地感受《莎木3》的乐趣。
「而《莎木3》的主机版是由绿洲游戏发行。《莎木》此前本来就是主机游戏,玩家们对这个名字都会有一些情怀的东西在里面。索尼在当年的发布会和众筹阶段就给予我们了很大帮助,绿洲游戏又是 PlayStation 在中国的重要合作伙伴,因此我也非常信任他们。」
《莎木3》预定2019年8月27日发售,在此谨祝《莎木3》中文版顺利发售,更多简体中文版发售的信息会在日后公开。
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