1、为什么要玩游戏?
在上初中那会
个人电脑还没普及
网吧开始大行其道
几乎每条街上
都至少有一家以上的网吧
而且几乎每家网吧都是满座的
每次放学都要第一时间跑去占位
占位干嘛?
当然是聊QQ和打游戏啊
在如此漫长的青春期
我们遭遇了大量自己力所不及
无法应对的责任的碰撞
忍受着日复一日学习的枯燥和压力
难得有一种可以无视距离的全新交友方式
和其他活动无法提供的游戏体验
我们怎么会放过呢?
当时很流行一款Q版仙侠游戏
你可以通过努力升级升仙、腾云驾雾
那感觉,简直爽的飞起!
太迷幻了!
2、诱人的目标
从地球上有生命开始
目标就出现了
曾几何时
目标主要是为了生存
而我们在游戏里
目标变得更加具体可衡量
数字是最可怕的工具
分数、级别、战斗力
我们总是要不断打出更高的分数
不断提升自己的级别
以及提高战斗力
每次达到新目标后
大脑深处的若干区域
就会释放化学物质多巴胺
产生强烈的快感
为此我们孜孜不倦的奋战着
随着频繁的刺激
大脑开始把这种多巴胺的喷涌
解释为错误的
每次类似的行为产生的多巴胺
就会越来越少
当我们达成目标
体验了短暂的快感之后
随着而来的
却是新一轮的空虚
为了再次获得更爽的体验
我们必须不断的获得更高的分数
3、不可抗拒的积极反馈
在游戏里
打一只怪可以获得30点经验
技能使用50次就能提升等级
挂机半小时就能升1级
打下一个副本
游戏会全屏放烟花庆祝
获得一个新英雄
炫目的特效就会轰炸你的眼睛
就算你在游戏里打输了
我们还会提示你
真可惜,差一点点就赢了
随着3D和VR技术的发展
游戏可以做的更加身临其境
更全面、更真实的代入感
让人更加难以抗拒
4、毫不费力的进步
游戏的设计
让你一看到就知道怎么玩
操作几次就会越来越熟练
极易上手
新手玩家几乎不用做什么
游戏会一直给你送奖励
不断让你经验增长升级
不断给你安排新的任务
就连你下线了
经验还在不断累积
下次上线就能收获离线经验
直接升级
随着手游时代的到来
这种随时随地可以上线的特性
让你更加强烈感受到
你无时无刻的“进步”
5、逐渐升级的挑战
如果你每次玩游戏总是赢
你会觉得无聊
从而逐渐放弃这款游戏
某种程度上
我们所有人都需要
损失、困苦和挑战
因为没有了它们
每一轮新胜利带来的战栗感
会逐渐消失
这就是为什么我们总是在
挑战困难的事
比如登山爱好者
征服一座高山之后
很快又会挑战新的高山
这种艰辛感
是许多上瘾体验的必要成分
人的能力恰好能够克服挑战的时候
就会进入“心流”状态
他们沉浸在手头的任务里
体验到深切的喜悦或兴奋感
失去了时间观念
时间几个小时几个小时的流逝
他们却浑然不知
“胜利即将来临”
《皇室战争》这种3分钟对战游戏
每次系统都会给你匹配接近的对手
就算你打输一局
你总是会认为下一局能赢回来
总是差那么一点点
你就会不断的开战
尽管一局只有3分钟
可实际只要一开始玩
几个小时就没了
完全不逊色《吃鸡》和《王者荣耀》
消耗你时间的能力
6、未完成的紧张感
我们在追剧的时候
每集播放快结束的时候
总是会抛出一个新的疑问
或者总是会把最后的“结局”
放到了下一集
导致你每次看完一集
总是觉得不过瘾
忍不住就会连着看下去
一不小心
一个周末就全搭在
没完没了的剧集里面
在玩游戏的时候
任务或者新目标总是无穷无尽
你刚完成一个新任务
马上就会有下一个任务等着你
游戏的每日任务
你总是恨不得一口气做完
今天没做完你就睡不着觉
游戏里的每个成就
你总是忍不住要全部点亮
未完成的卡牌收集
你总是忍不住要集齐
不可预见更令人愉悦
著名的“鸽子实验”
一只鸽子每啄一下按钮
就固定给一次食物
另一只鸽子每啄一次按钮
有可能给食物
有可能不给
也有可能给很多
结果这第二只鸽子
会玩命的不断啄按钮
是不是很像我们刷抖音的样子
总是忍不住不停往下划
因为我们不知道
下一个视频会是什么
会更沙雕还是更无聊
一不小心
几个小时就过去了
玩游戏的时候
我永远也不知道
我下一场匹配到的对手是谁
我下一场是会赢还是会输
游戏抽宝箱也是
我永远也不知道我下一次
是不是能开个极品装备
很多人着魔的开宝箱
就是总认为下一个就一定会开出好东西
每次都是差一点点
一上脑就会不理智的充了很多钱
疯狂开宝箱
7、令人痴迷的社会互动
人永远都有
自我价值评价的需求
但是通常我们对自我价值拿不准
所以就变得非常在意
别人对自己的评价
我们需要别人对我们的认同
我们在游戏里
会特别在意装备的外形炫不炫
战斗力排名是否高到让人仰慕
娴熟的操作是否征服了观众
我们都是社会生物
我们天生有交友的需求
有的时候
就是为了能跟三两好友
一起完成共同的活动而游戏
人们无法抵挡一种短期内可解决深刻心理需求,但长期而言却是会造成严重伤害的行为,就是行为上瘾。——《欲罢不能》
可由自己意志支配的游戏行为
并不构成上瘾
并且是有益身心的
我们要想获得幸福的人生
不要靠目标过生活
而要靠系统来过自己的生活
所谓的系统,就是
“你经常做且能提升长期幸福概率的某件事情”
游戏的上瘾性设计
一些体验设计出上瘾性
是为了引诱倒霉的消费者
但另一些体验固然存在上瘾性
但其最初设计目的却是好玩
两者的区别非常微妙
在很大程度上
其差异无非在于设计师的意图
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