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编译、文/四喜
哈喽各位老铁大家好~今天给大家带来“故事板”的相关内容,这几天一直都在准备这个系列的内容,存图片翻译东西到怀疑自己是不是从新媒体转行做图书翻译编辑了,这个系列内容长到那种划啊划也不到底儿的感觉。这是国外的一篇关于如何绘制故事板的超长文章。我用了一个多月的时间将其中知识点提炼以及图片上的英文都尽量转化成中文在这里分享给大家。同时为了大家方便观看,我们拆分成了一个系列内容。(目前还在整理中)
这个系列会从故事板是什么、应用范围这种基础的内容,到故事板里的一些基本视觉原则,再到一堆堆的实例和练习方法等等等等。(看完这篇感觉自己已成为导演了
话不多说先开始啦!
先来解释一下什么是“故事板”,简单的来讲就是故事的分镜头,本质上是电影的一个大的连环漫画或电影的某些部分预先制作,将连续的画面分解成以一次运镜为单位,并且标注上运镜方式、时间长度、对白、特效等内容的可视化剧本,让导演、摄影师、布景师和演员在镜头开拍之前,对镜头建立起统一的视觉概念,并在开拍之前发现潜在的问题。
听起来是不是很高级的样子
之所以要学习故事板相关的知识,是因为一个故事板艺术家就像是一个迷你的导演,可以有更大自由的创作的空间,把控自己的创意,并且把他可视化。
就业的方向也非常的广,商业广告、广告、互动媒体、动画,用于特效、2D或3D动画故事片的 pre-viz,电视系列、音乐视频和视频游戏所有这些都需要某种类型的故事板来可视化。
那么故事板艺术家都要知道什么呢?
来来来~耐心往下看啦
故事板的应用范围
1.电影/电视/视频游戏Film / Television / Video Games
故事板本质上是电影的一个大的连环漫画或电影的某些部分预先制作,用来帮助导演、电影摄影师、视频游戏电影导演和广告客户可视化场景,并在出现之前发现潜在的问题。
2.动画Animatics
在动画和特效作品中,故事板阶段后面是一个叫做“animatics”(也称为leica reels或story reels),作用是更好地了解场景在运动和时间上的视觉和感觉。所有的内容在一个幻灯片中被串在一起,配音演员把他们的台词和场景结合起来,用来计划如何拍摄和拍摄的时间长度,并最终确定整集或整部电影的时间长度。
3.互动媒体/广告/商业nteractive Media / Advertising / Business
故事板是从电影行业改编成商业计划广告活动,商业广告,工作流程建议或其他项目,目的在说服或迫使受众采取行动,并向客户推销概念。故事板甚至被用于网络开发、软件开发和教学设计领域,以描述呈现交互式事件,流程图、音频元素以及运动图形的方式显示。
但最重要的原因是你自己。
无论你将要创造或开发什么动画,故事板总是有助于你的工作计划,这对于确定你所有的角色、背景,以及相机如何将这些元素放在一起至关重要。
规划可能是学生最常错过的一步,同时,它可能是整个动画工具箱中最重要的工具,尤其是在动画生活的最初几年中。你不应该坐在你的电脑、动画光盘、木偶或照相机前,直到你确切地知道你计划使用什么姿势,什么时候计划使用。
为什么?
在你开始拍摄之前,研究参考资料,画出你的草图,在纸上做你的时间安排和行动决定是非常重要的。对你们中的一些人来说,这似乎是一个“额外”的步骤,但相信我,从长远来看这会节省你们的时间,而且你们的工作看起来比其他工作要强大得多。
摄像机视角与运动
相机的一些基础角度
景别
摄像机运动
先简单说一下推拉摇移都是什么,推和拉是真实的物理相机的移动,摇是有摇臂或者摄影师直接带着相机做有弧线和物理距离的镜头动作,移是有水平方向的移动。
如果大家对相机运动还是不清楚,我们的PRO平台上有一个关于王栋老师讲解的《摄像机与视听语言》的专栏,里面讲的非常详细还是免费的,需要的老铁点击标题穿越过去看吧。
这里主要给大家讲解一下在故事板中这些镜头运动是怎样描述的,后续也会再深入的给大家一遍遍的夯实基础内容。
故事板要点
一、要点
1.我能清楚地看到发生了什么事吗?
2.拍摄角度是由故事要点决定的吗?
3.场景中的角色数量,它们都需要在这里吗?
4.我能告诉你我去过哪里,我在哪里,我要去哪里吗?
5.舞台设置是否变得过于明显?
二、故事拍摄内容和相机角度影响镜头语言
我经常发现,故事的要点仅仅因为不清楚的情节而被忽略了。比如说在故事中,一个男孩在学校的卷子得了F,正在给他妈妈看,这个男孩在这件事上找借口,害怕他妈妈的反应。
第一个设计是把重点还是放在了妈妈身上,很可能会有一个长段设置的对话,分配给这个场景里的男孩和妈妈。尽管舞台布置很有趣,但它错过了男孩的面部表情,无论你是在创作对话还是剧本,你都需要寻找表演的机会,让观众有机会了解你的角色。
第二个设计是一个备用的设计,这给了男孩一个表演的机会,而且更容易让观众理解这场戏是什么回事。
最好的办法是把这里的两个镜头结合起来,从男孩开始,再切到妈妈的反应。在我们看到妈妈的镜头里,最好让孩子远离妈妈,让孩子有一些表演的空间,比如他在制造奇怪的借口。这也可以让我们知道孩子说的是谎言。然后妈妈还可以打电话给他。
一些故事板艺术家也倾向于曲解一些事情,比如过肩(ots)镜头,思考意味着前景角色背靠相机,背景中的角色面对相机。它实际上只是意味着一个角色在前景中,另一个角色在背景中。这时候,试着想出另一种方法来安排一个场景,这样就很清楚了。有时,即使是简单的平展舞台也会使场景更清晰,更有趣,尤其是当你一个接一个地进行更多的动态拍摄时。
除了镜头拍摄的内容以外还有别的方式会影响镜头语言。
改变场景气氛的方法之一就是改变相机的角度。在这篇文章中,我从3个稍微不同的相机角度展示了相同的基本场景。我特意将相机放在角色的同一侧,以帮助展示变化如何影响场景的感觉。
首先,我有一个水平摄像机。在这里,你会感觉到这位女士在回忆什么事儿或什么人。像这样的一个场景通常伴随着一个摄像头,根据它出现的故事中的点来移入或移出。
接下来,我有一个较低的相机角度,给人一种更英雄或戏剧的感觉。用这种相机角度给角色一种成就感。他们要么能够克服,要么已经取得了胜利。基本上就是把角色放在一个基座上。它可以追溯到国王和王后站在阳台上俯视农民的时代。当然,这个相机角度可以被推到一个角色看起来比他们高的点。即使是旧的宣传海报也使用低角度的人物形象。伴随着刺骨的阴影,甚至会让人觉得很险恶。通常你会看到电影中一个处于绝望状态的角色使用低视角和刺眼的阴影。
与此相反的是下降或升高摄像机角度。它给人一种困惑或失落的感觉。也许角色没有得到他们想要的。
像第一个例子一样,你经常会发现像这样的镜头伴随着相机的移动。它也可以用“推”来给人一种更强烈的感觉。一个下落镜头也有助于展现角色所在场景的规模。在许多实景电影中,也会用摇臂来把相机调到这个角度。不管你如何使用这些角度,都不应该让观众觉得这个镜头角度不该出现在这里,最好不要让你的观众太在意你的摄像机角度和摄像机运动。
三、镜头内容的设置原则
“Staging”是最基本的原则,要确定角色在每个场景中的位置,最大限度的满足感情表演和动作表演的需求。在动画中,它是明确哪里是场景重心,来引导观众的注意力的一种方式,展现故事发生了什么或者是将要发生什么。
这可以通过很多种方式来完成,比如在画面中放上角色,又比如使用光影或摄像机的位置和角度。这在应用中被称为“Blocking”。
它涵盖了很多领域,可以追溯到剧院。然而,它的意义是非常精确的,它可以表达任何的思想,因为它是明确清晰的,一个动作的上演是为了让观众理解他,一个角色是为了让观众能认出他,一个表达是为了让观众能看见它,一个情绪是为了影响观众。每个表现都是为了在适合的时候跟观众进行充分的沟通。
第二个原则是Storytelling,就是讲故事是否够好,每一幕都是通过场景和动作向观众清楚的传达重要的思想,它会受到很多因素的影响,不同类型的镜头、构图、剪辑原则、场景转换,以及电影制作者是如何使用它们来讲故事。这些描述了许多元素,例如角色的姿势和表情,以及场景将如何切换以及相机与场景的距离等等。
四、故事板就是计划
故事板就是一点点的计划,会造成很大的不同。
一个非常好的建议就是“用最大的动作来做为安全框”意思就是画面中任务最大最夸张的动作不能超过画面。除了做大特写的镜头以外,最好是有留白,让画面有呼吸感。这样一眼就能看到的关键人物或者道具的轮廓,即使放在场景中也可以在人物的周围形成漂亮的负空间。
姿势 The Pose
在故事板中构建角色时,必须始终考虑两个主要方面: 轮廓和动态线。
轮廓是姿势的整体形状,即使姿势在没有内部细节的情况下被涂黑,也应该清晰地被看出来。
在摆人物姿势的时候运用了负形空间和重叠形状:
动画中有一个长期存在的规则,一个非常好的极端姿势应该在他的剪影中去看的。这意味着你应该能够摆出“黑色剪影”的姿势,还能清楚地看到角色在做什么。
这条规则的原因是,在屏幕上,你没有机会像在许多其他类型的艺术作品中那样研究姿势,因此,每个关键姿势的印象都必须尽可能清晰明了。
例如,在图A中,尽管这个姿势被涂黑了,但我们还是可以看到蟋蟀一只手拿着伞,另一只手抬起也拿着东西;而在图B中,我们只能觉得蟋蟀在站着。
在练习的时候,可以试着用自己创作的姿势涂黑,看看其他人是否能分辨出角色在做什么。
在轮廓中也有需要注意的点比如说:
a.避免平行Avoid parallels
当身体的不同元素处于相同的角度时会发生这种情况,比如说图A,单侧的胳膊和腿呈平行的样子。为了解决这个问题,会尝试让角色在不同的姿势中进行变换,达到图B的效果。
b.避免对称Avoid twinning
如果说是单个的角色的话,就是看起来很“呆板”,感觉这个角色差不多是对称的,角色看起来并不饱满,非常的僵硬,像是啪叽拍在了地上的扁平片儿。
这个角色看起来更加的自然生动,他并不是对称的,比如说有透视关系的眼睛,不同的手势。
如果当多个角色出现在同一个画面时,每个角色姿势都不同,且相应的部分比如说胳膊的姿势也都不同,那么这个画面看起来会更加的有趣。
c.为动作画动态线The Line of Action
这是为了帮助人们更好的看到这个姿势,它使姿势清晰易懂,并给它们一个明确的运动方向。角色在场景中的位置和姿势可以极大地影响场景的舞台和构图,此外,将角色放置在场景中,也会使角色成为环境和故事的一部分。
加强角色姿势的方法不光是有一个好看容易被辨别的轮廓,还有一种方法就是通过你的角色创建一个强有力的行动线。来辅助之后的角色创作,这有助于你的角色姿势更加的容易被观众所理解。
除此以外“角色不应该站太直”,这是故事板中的一个重要因素。现实生活中也没有人这样做,即使是军校的孩子也不会完全站直,他们的背部有点拱起。在角色身上画“动态线”也会帮助画面更加的有活力。
这也是能让你的角色栩栩如生的原因,它决定了身体的运动方式。你也可以把它当作角色的脊骨。这条线总是用于设置一个姿势,正如你在下面的图片中看到的,没有脸只使用他们的身体,也能表达出强烈的情绪。
大多数故事板艺术家和动画师都会用这种方法作为规划角色动作的基本原则——他们的情绪和行为通过他们的身体来表达。
身体语言和姿势可以极大地增加你角色的情绪、表情和背景。创作的时候可以注意角色的动作线,检查姿势是否是想要的,同时还要注意姿势、手势和面部表情的协调程度。
还可以创建动态线的形式,通过使用动作和反应姿势(一个角色引起动作,另一个角色响应或跟随动作)帮助讲述故事。通过使用相反的姿势(如下面的一些示例中所示),可以使角色弯曲或指向一条弧线,其他角色的姿势更直,来创造有冲击感的画面。
画任何角色的另一个重要因素是观察真实的人做什么,以及他们如何利用他们的身体来表现出不同的情绪。
看电影或者影视动画作品是个好的开始,比如《辛普森一家》是一个很好的参考点,因为它都是关于现实生活中的表演。你可能不会想到,Homer的动作比你想象的更像一个真正的人。
还有很多人太快进入细节,他们希望在建立身体之前获得面部表情和面部细节。
身体语言应该始终是第一位的,面部只是支持身体语言。
人的身体语言是生物本能与社会化的结合产物。有些身体语言因地域和文化的不同而表现出有很大的差异,这个时候就观察大部分的人就可以。
篇幅太长长长长长了,所以
今天就说到这里
各位老铁有什么想和我们说的
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本文编译节选自http://www.floobynooby.com/comp1.html
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